ตอนที่4 การทดลองอุปกรณ์ต้นแบบ EP4: testing the prototype

ตอนที่4 การทดลองอุปกรณ์ต้นแบบ
EP4: testing the prototype

หลังจากที่เราพัฒนาอุปกรณ์ต้นแบบไปเมื่อบทความตอนที่แล้ว

ครั้งนี้เราจะนำอุปกรณ์ต้นแบบของเรามาทดลองกับกลุ่มตัวอย่างเพื่อดูว่ามีปัญหาในการใช้งานจริงหรือไม่ เด็กนักเรียนสามารถใช้งานเป็นอย่างไร มีปฏิสัมพันธ์กับเครื่องมืออย่างไร มีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนๆ กับคุณครูอย่างไรบ้าง เพื่อเราจะได้นำผลจากการทดสอบไปพัฒนาเครื่องมือให้มีความสมบูรณ์มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ และเพื่อนำไปทดลองครั้งสุดท้ายกับกลุ่มเป้าหมายที่มีจำนวนมากขึ้น

ตอนนี้เราก็มีเครื่องมือคือเจ้าตัว ออปซี่ OBSY เราได้ทำการออกแบบไว้สองตัว ตัวสีเขียวแทนเด็กผู้ชาย และตัวสีฟ้าเป็นตัวแทนเด็กผู้หญิง

capture23

 

img_1545img_2010

ในการทดลองนี้เราสร้างมาสองตัว และจะนำไปใช้กับเด็กนักเรียนสองโรงเรียน หนึ่งโรงเรียนในเขตตัวเมือง Urban school และอีกหนึ่งโรงเรียนในพื้นที่ชนบท Rural school

DSC_0013.jpg

ขั้นตอนต่อไปเราต้องสร้างกิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อให้เด็กนักเรียนได้ใช้งานเจ้า OBSY นี้โดยให้สอดคล้องกับหลักสูตรของทางรัฐบาล ให้เหมาะสมกับวัย และสอดคล้องกับความตั้งใจที่จะทำให้เครื่องมือนี้ช่วยพัฒนาทักษะ การเรียนรู้ด้านวิทยาศาสตร์ ผู้วิจัยจึงนำเรื่องสิ่งมีชีวิต และสิ่งไม่มีชีวิตมาให้เด็กนักเรียนทำการศึกษา

capture24

ผู้วิจัยได้ออกแบบกิจกรรมการทดลองที่ชื่อว่า “แอบดูคุณนายต้นถั่วและคุณชายก้อนหิน” “peeking at Ms. Bean and Mr. Rock” กิจกรรมการทดลองนี้จะให้นักเรียนปลูกต้นถั่วงอกและดูการเจริญเติบโต โดยเปรียบเทียบกับเจ้าก้อนหิน ว่าในสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงจะมีผลต่อการเจริญเติบโตกับของทั้งสองสิ่งนี้อย่างไร ซึ่งโดยปกติเราจะใช้ตาเปล่าในการสังเกตุการณ์ Observation แต่ในการทดลองของเราจะให้เด็กนักเรียนใช้เจ้าตัว OBSY สังเกตุการณ์แทนผ่านการเชื่อมต่อกับแท็บเล็ต ทำการถ่ายภาพ บันทึกผล ตลอดระยะเวลาของการทดลองประมาณหนึ่งสัปดาห์

capture27capture28

กระบวนการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ Inquiry-based learning process

กระบวนการของการทดลองเราอ้างอิงจากกระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ซึ่งคุณครูจะเป็นผู้ดำเนินกิจกรรม เพื่อให้นักเรียนทำการทดลองอย่างมีระบบ ตั้งแต่การตั้งสมมติฐานว่าเราปลูกถั่ว และก้อนหินแล้วจะเป็นอย่างไร ต้นถั่วที่ใส่น้ำจะเป็นอย่างไร อยู่ในที่มืดสว่างจะเป็นอย่างไร เหมือนหรือต่างกันไหม ช่วยกันคิด หาเหตุผล จากการสังเกตุตามกระบวนการ

capture26

 

 

กระบวนการเก็บข้อมูลของนักวิจัย

นักวิจัยวิธีการสังเกตุการณ์ Observation ใช้การบันทึก VDO การถ่ายภาพและการจดบันทึก การใช้แบบสอบถาม Questionnaire และการสัมภาษณ์ Interview แต่สำหรับการสัมภาษณ์เด็กนักเรียน เราจะใช้การสัมภาษณ์แบบกลุ่มเพื่อลดความกังวลและความตื่นกลัวของนักเรียน Group discussion

obsy-experiment-procedure-diagram2

ประมวลภาพเก็บข้อมูล

DSC_0015.jpg

สรุปผลการทดลองอุปกรณ์ต้นแบบ

ในภาพรวมนักเรียนมีความสนใจและมีความสุขในการใช้งาน OBSY ผลการทดสอบการใช้งาน Usability test มีผลออกมาดีถึงดีมาก คุณครูและเด็กนักเรียนบอกว่าใช้งานง่ายไม่ซับซ้อน นักวิจัยพบว่านักเรียนมีความสนใจ Motivation แล ะมีส่วนร่วม Engagement กับการทดลองเนื่องจากคุณสมบัติของหน้าตาของ OBSY คุณครูบอกว่าเด็กๆให้ความสนใจกับการเรียนรู้แบบนี้มากกว่าแบบปกติ เป็นกระบวนการที่ทำให้นักเรียนอยากรู้ และสามารถเฝ้าดูการเปลี่ยนแปลงได้ด้วยตัวเอง

ข้อแนะนำในการพัฒนาอุปกรณ์ต้นแบบ จากการสัมภาษณ์ เสนอแนะให้มีการเพิ่มเติมอุปกรณ์เซนเซอร์ที่สามารถตรวจวัดได้หลากหลายมากขึ้น พัฒนาระบบให้มีความเสถียรมากขึ้น เนื่องจากบางครั้งจะมีปัญหาจากการเชื่อมต่อสัญญาณระหว่าง OBSY และแท็บเล็ต ตัวอักษรและรูปภาพในการนำเสนอให้มีขนาดใหญ่กว่าปกติ มีเสียงและการเคลื่อนไหวของกราฟิกเพิ่มขึ้นจะทำให้นักเรียนมีความสนใจมากขึ้น

การทดสอบอุปกรณ์ต้นแบบของเราก็เสร็จสิ้นแล้ว หลังจากนี้เราจะนำข้อแนะนำไปพัฒนา OBSY ให้มีความสมบูรณ์มากขึ้น หน้าตาและแอพพลิเคชั่นจะเปลี่ยนเป็นอย่างไรบ้าง โปรดติดตามตอนต่อไปครับ

11148395_742923905823992_8762396185135328481_o

เอกสารอ้างอิง

Advertisements

HCI (Human Computer Interaction) for Kids การศึกษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างเด็กกับคอมพิวเตอร์

ยิ่งถ้าเราเจาะจงศึกษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์และเด็กแล้วนั้น Child-Computer Interaction (CCI) จะมีความแตกต่างจากผู้ใหญ่อย่างเห็นได้ชัด ในบทความนี้เราจะมาดูว่าถ้าเราจะออกแบบ ซอฟต์แวร์ โปรแกรม หรือเทคโนโลยีสำหรับเด็ก เราจะมีหลักการอย่างไรบ้าง

dsc_0055

การออกแบบซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์สำหรับเด็ก (Kids, Children) จะมีความแตกต่างจากการออกแบบเพื่อผู้ใหญ่ (Adult) รูปแบบวิธีในการออกแบบ การวิจัยมีความแตกต่างกัน ความแตกต่างนี้เกิดจากเด็กมีพัฒนาการทางร่างกาย จิตใจ สติปัญญา ความคิด ที่น้อยกว่าผู้ใหญ่ ทักษะ ความสามารถต่างๆของเค้าจะค่อยๆพัฒนาตามอายุขึ้นไปเรื่อยๆ ในเด็กย่อมมีประสบการณ์ (Experience) และความรู้ (Knowledge) ที่น้อยกว่าผู้ใหญ่ จึงเข้าใจสิ่งต่าง หรือโลก แตกต่างออกไปจากผู้ใหญ่ เราสามารถแบ่งพัฒนาการของเด็กได้เป็น 4 ช่วงอายุ

  1. Sensorimotor (ช่วงอายุ ตั้งแต่เกิด – 2 ขวบ)
  2. Preoperational (ช่วงอายุ 2 ขวบ – 7 ขวบ)
  3. Concrete Operational (ช่วงอายุ 7 ขวบ – 11 ขวบ)
  4. Formal Operational (อายุ 11 ขวบ ขึ้นไป)

Sensorimotor stage เด็กในช่วงวัยนี้เกิดการเรียนรู้ รับรู้จากประสาทสัมผัส การออกแบบเทคโนโลยีให้กับเด็กในช่วงวัยนี้มีความยากมากที่สุด ดังนั้นการสร้างปฏิสัมพันธ์การโต้ตอบกับเด็กในวัยนี้เป็นสิ่งที่จำเป็น เราสามารถออกแบบได้โดยใช้ เสียง วิดีโอ หรือแอนิเมชั่น เนื่องจากเด็กไม่สามารถอ่านออก เขียนได้ อีกทั้งควรหลีกเลี่ยงการใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงต่างๆกับเด็ก เช่น เมาส์ คีย์บอร์ด

นักวิจัยสามารถสร้างปุ่มขนาดใหญ่ ที่มีไฟสว่างเมื่อมีการกด เพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์กับเด็ก และอาจให้เด็กกดซ้ำเพื่อเกิดการเรียนรู้ได้

“การออกแบบเทคโนโลยี ที่ดีนั้นจะต้องเริ่มต้นจากมุมมองของเด็กไม่ใช่ของผู้ใหญ่”

“What does the world look like to children?”

ดังนั้นนักวิจัยจำเป็นจะต้องทำการสังเกตุ ศึกษา จากการเล่น พฤติกรรม การโต้ตอบ ปฏิสัมพันธ์ของเด็กๆกับสิ่งรอบตัวเค้า อุปกรณ์ประเภทสัมผัสจับได้ (Tangible) จะมีความเหมาะสมที่จะสร้างมาใช้กับเด็กในวัยนี้

Preoperational stage เด็กในวัยนี้จะสามารถจดจำสิ่งต่างๆได้มากขึ้น แต่ยังจะมีข้อจำกัดในการเข้าใจความสิ่งที่เป็นนามธรรม (Abstract) ซึ่งเข้าใจยาก และเด็กยังไม่สามารถเข้าใจความรู้สึก หรือความคิดของผู้อื่น เด็กในวัยนี้อาจจะเริ่มอ่านออกและเขียนได้ เค้าสามารถที่จะคลิ้กเมาส์ โต้ตอบกับทัชสกรีน แต่การออกแบบหน้าจอ ปุ่ม หรือส่วนสร้างปฏิสัมพันธ์ต้องมีขนาดใหญ่ การใช้คีย์บอร์ดยังไม่เหมาะสมกับเด็กวัยนี้

obsy1

Concrete Operational stage เด็กในวัยนี้ถือว่ามีความใกล้เคียงกับผู้ใหญ่ในเรื่องของกระบวนการคิด แต่ก็ยังมีข้อจำกัดในการทำความเข้าใจในเรื่องนามธรรม (Abstact) การตั้งสมมติฐาน และตัวเลข แต่จะมีความสามารถในการ จัดหมวดหมู่ (Grouping) จำแนกประเภท (Categorising) เด็กในวัยนี้สามารถใช้ซอฟต์แวร์ที่มีความซับซ้อนมากขึ้นได้ แต่ต้แงเน้นการเล่น (Playful approach) มีความสามารถใช้คีย์บอร์ด และควบคุมเมาส์ได้ดี

Formal operational stage เด็กในวัยนี้นักวิจัยสามารถสมมติว่าเค้ามีความสามารถเทียบเท่าผู้ใหญ่ได้ แต่การออกแบบจำเป็นที่จะต้องลดความซับซ้อนและความท้าทายให้น้อยกว่าการออกแบบสำหรับผู้ใหญ่

นอกจากเราเข้าใจข้อจำกัดของเด็กในช่วงวัยที่ต่างกันแล้ว เรามาดูกันต่อว่าการออกแบบตามคุณลักษณะของเด็ก (Characteristic) แบบต่างๆในมุมมองของ HCI มีอะไรบ้าง

การออกแบบเกี่ยวกับความคล่องแคล่ว Dexterity

เด็กเล็กไม่สามารถควบคุมกล้ามเนื้อได้เทียบเท่ากับผู้ใหญ่ ถ้าเราออกแบบเทคโนโลยีให้ผู้ใหญ่ใช้ แล้วนำไปใช้กับเด็กแล้วนั้นจะไม่สามารถใช้งานได้ดี เพราะเด็กจะใช้งานยาก อ้างอิงจากงานวิจัยชี้ให้เห็นว่าเด็กพัฒนาความสามารถในการใช้เมาส์และคีย์บอร์ด หรือเครื่องมือต่างๆ มากขึ้นตามช่วงอายุที่มากขึ้น แต่กับมือเล็กๆของเด็กอาจจะมีความคล่องแคล่วต่ำในการคลิ้กเมาส์ และการลาก (Drag) ดังนั้นจะต้องใช้วิธี Point+Click ชี้และกด ซึ่งจะง่ายกว่า Drag+Drop ลากวางวัตถุ

การออกแบบเกี่ยวกับการใช้เสียง Speech 

โปรแกรมอ่านเสียง Dictation มีประโยชน์มากในการนำไปใช้งานกับเด็ก โดยสามารถแปลงเสียงให้เป็นตัวอักษร เด็กอายุ12ปีขึ้นไปสามารถใช้งานได้ดีในการสั่งงานด้วยเสียงกับซอฟต์แวร์ แต่ถ้านำไปใช้กับเด็กอายุน้อยกว่านี้จะมีปัญหาเรื่องการออกเสียงของเด็กที่ยังไม่ชัดเจนเทียบเท่ากับผู้ใหญ่ ดังนั้นการออกแบบซอฟต์แวร์เพื่อให้เหมาะสมกับการสั่งงานด้วยเสียงของเด็กอายุน้อยกว่า 12 ปีเป็นสิ่งที่น่าศึกษาในอนาคต

การออกแบบเกี่ยวกับการอ่าน Reading

การออกแบบโปรแกรมเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านสำหรับเด็กเป็นสิ่งที่จำเป็น และมีความท้าทายสูง ข้อที่คำนึงคือขนาดตัวอักษร ขนาดตัวอักษรต้องมีขนาดใหญ่ให้อ่านง่าย เด็กอายุ 9-11ปี จะสามารถอ่าน font ขนาด 14 point ได้ดี และทางที่ดีในการออกแบบเพื่อเน้นทักษะการอ่านนั้น การผสมสื่ออื่นๆควบคู่ หรือทดแทนการอ่านจากตัวอักษรโดยตรงสามารถทำได้ด้วย เช่นใช้เสียง กราฟฟิก หรือแอนิเมชั่น

การออกแบบโดยคำนึงถึงภูมิหลังของเด็ก Background Knowledge

ส่วนใหญ่การออกแบบหน้าจอ User Interface (UI) จะอ้างอิงจากแนวคิด Metaphor ของผู้ออกแบบที่เป็นผู้ใหญ่ เพราะผู้ใหญ่เป็นผู้ออกแบบให้ ซึ่งจริงๆแล้วเด็กๆจะไม่เข้าใจสัญลักษณ์ที่ผู้ใหญ่ออกแบบมาให้ เช่นไอค่อนรูปโฟเดอร์ เพราะเด็กอาจจะยังไม่เคยเห็นวัสดุสำนักงานรูปแฟ้มแบบนั้นมาก่อน ดังนั้นผู้ออกแบบจำเป็นที่จะต้องเลือก Methphor ที่มีความสอดคล้องกับชีวิตประจำวัน ข้าวของเครื่องใช้ ของเล่น ของเด็กๆ ให้มากที่สุด

การออกแบบโดยคำนึงถึงรูปแบบปฏิกริยาโต้ตอบ Interaction Style

รูปแบบของความสนใจ และการโต้ตอบ Interaction ของเด็กมีความแตกต่างจากผู้ใหญ่ การออกแบบการโต้ตอบกับระบบบางอย่างอาจจะทำให้เด็กไม่เข้าใจ เช่นเรามักจะบอกว่าออกแบบปุ่มกดในซอฟต์แวร์ให้เด็กต้องใส่เสียงเข้าไปด้วย แต่ถ้าเราไม่ระวังและขาดการศึกษาที่ดี การใส่เสียงที่ไม่เหมาะสมอาจทำให้เด็กสนใจคลิ้กแต่ปุ่มนั้นซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อต้องการฟังเสียงประหลาดๆเพราะสนุกดี ดังนั้นผู้ออกแบบควรลดทอนหรือตัดฟังชั่นบางอย่างออกไปบ้าง (ไม่ต้องจัดเต็ม) ควรออกแบบให้ง่ายไม่ต้องซับซ้อน ยิ่งไม่ซับซ้อนมากเท่าไหร่ยิ่งดีมากเท่านั้น ใส่เฉพาะที่จำเป็น

“Make it as simple as possible-maybe even simpler”

เด็กๆชอบทำงานมากกว่า 1 คน ซึ่งไม่เหมือนผู้ใหญ่ที่ชอบทำงานเดี่ยวมากกว่า ผู้ออกแบบสามารถออกแบบซอฟต์แวร์ให้เด็กทำงานร่วมกันได้ และเด็กๆจะทำงานร่วมกันได้ดีกับอุปกรณ์ต่อพ่วงต่างๆที่หลากหลาย เมื่อเด็กๆทำงานร่วมกันเค้าจะสามารถพัฒนาความสามารถในการทำงาน Productivity และ มีความพึงพอใจต่อเทคโนโลยีเพิ่มมากขึ้นด้วย Satisfaction

11066774_742923515824031_171960913751936675_o

บทความต่อไปเราจะมาลองดูว่า การทำวิจัยกับเด็กเราจะเก็บข้อมูลกันอย่างไรได้บ้าง (Research in children and the design process)

อ้างอิง References