ตอนที่5 ปรับปรุงต้นแบบ EP5: The refinement of the prototype

กลับมาเขียน blog อีกครั้งหลังจากห่างหายกันไปนาน (เตรียมสอนวนไปครับ) #อาจารย์ไหวไหม
ครั้งนี้กลับมา เรามาเล่าถึงผลการทดลองครั้งสุดท้ายของงานวิจัยที่ได้ทำการปรับปรุงตัวต้นแบบ Prototype ของเราหลังจากที่นำไปทดลองกับกลุ่มนักเรียน จำนวน 11 คน และคุณครู 2 คน ใน 2 โรงเรียน (โรงเรียนในเมือง และชนบท) สามารถย้อนไปดูได้ที่นี่ครับ

small-scale-evaluation

จากการทดลองกับนักเรียนและครูกลุ่มเล็ก Small-scale evaluation study เราก็ได้แนวทางในการพัฒนาตัวต้นแบบเพื่อให้สมบูรณ์ พร้อมกับการทดลองครั้งสุดท้าย โดยมีประเด็นในการปรับปรุงสองเรื่องคือ

  1. การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอน (Learning activity improvement)
    1. เราค้นพบว่านักเรียนต้องการใช้งาน OBSY ในตอนกลางคืน หรือตอนที่ไม่ได้อยู่ในห้องเรียน เพื่อเฝ้าดูการเติบโต หรือการเปลี่ยนแปลงของพืช
    2. คุณครูต้องการให้ OBSY สามารถรองรับการสอนที่หลากหลาย รองรับเนื้อหาการเรียนการสอนมากขึ้น เช่นการตรวจสอบค่าต่างๆจากวัตถุที่เด็กๆเฝ้าสังเกตการณ์อยู่อื่นๆเพิ่มเติมได้
  2. การพัฒนาความสามารถในการใช้งานของ OBSY (Usability improvement)
    1. ปรับปรุง UI การออกแบบหน้าจอของแอพพลิเคชั่น เช่นปรับขนาดของ icon ตัวอักษร รูปแบบการนำเสนอข้อมูลให้เหมาะสำหรับนักเรียนชั้นประถมมากขึ้น
    2. เสริมการโต้ตอบกับผู้เรียน เช่นการใช้เสียงเข้ามาประกอบ หรือการใช้แอนิเมชั่น

การพัฒนาปรับปรุง prototype ของเราก็สนุกสนานตื่นเต้นต้องแข่งกับเวลา เพราะเราวางแผนที่จะกลับไปทำการทดลองครั้งสุดท้ายช่วงต้นปี 2017 และตอนนี้ที่มหาวิทยาลัยก็จะหนาวๆหน่อย เงียบเหงาเป็นที่สุด

20160108_12265420160108_124555

1453207997214

ภาพนี้เป็นน้ำแข็งที่เกาะก่อตัวกันตอนกลางคืนที่กระจกหลังบ้าน

ส่วนอาจารย์ที่ปรึกษาก็บอกยูเอาเครื่องปรินท์สามมิติกลับไปบ้านเลย เราก็เลยปรินท์กันทั้งกลางวันกลางคืน เสียบ้าง ทิ้งบ้าง เริ่มใหม่บ้าง วนไป… ระหว่างรอปรินท์งานสามมิติ ก็นั่งแก้ UI ของแอพ OBSY และระบบต่างๆ

20160117_223043

02-11-2015 10-03-01

กลางวันที่คณะก็มาทำวงจร ประกอบ OBSY เจาะ ไส กัด เบิร์นกันไป

FB_IMG_145268077153220160108_113311

ที่โหดคือเราต้องทำ OBSY จำนวน 8 ตัว เพื่อไปใช้ทดลองกับนักเรียนที่บ้านเราจำนวนประมาณ 100 คน!!!

เมื่อเวลาผ่านไป……………………Crows……………………………

และแล้ว OBSY ของเรา จากเวอร์ชั่น 1.0 –> เป็น 2.0 ก็สำเร็จดังภาพด้านล่างนี้

Captureหหห

จะเห็นได้ว่าเราได้เพิ่มความสามารถในการมองเห็นให้กับ OBSY ให้สามารถมองเห็นในเวลากลางคืนได้ และได้เพิ่ม เซนเซอร์ตรวจจับความชื้นในดิน เข้าไปอีกสองตัวที่สามารถเปรียบเทียบผลกันได้

Figure1

รูป diagram ด้านบนแสดงภาพรวมของระบบ IoET (Internet of Education Things) โดยใช้เจ้า OBSY ของเราเป็นพระเอกของระบบ โดย OBSY จะทำการเก็บข้อมูลต่างๆรอบตัว และใน V.2.0 เราก็เพิ่มการตรวจจับความชื้น Soil moisture sensor อีกสองตัวเข้าไปด้วย OBSY จะทำการสื่อสารกับ Tablet ที่ใช้เป็นตัวควบคุมและแสดงผลการบันทึกข้อมูล Observations ต่างๆ

Figure2

สำหรับ UI ใหม่ก็มีการปรับปรุงให้มีการแสดงผลข้อมูลของเซนเซอร์แต่ละชุดให้ชัดเจน นักเรียนสามารถกดเข้าไปดูรายละเอียดได้ จะขยายใหญ่ขึ้น พร้อมมีแอนิเมชั่นเคลื่อนไหวแสดงผลให้ดู และอีกจุดที่เพิ่มขึ้นมาที่สำคัญคือ หน้าจอนาฬิกาตั้งเวลาในการบันทึกผลในเวลากลางคืนตอนที่นักเรียนไม่อยู่ในชั้นเรียน หรือกลับบ้านไปแล้ว ส่วนหน้าจอแสดงขอมูลที่บันทึกไว้แล้วนั้นจะแสดงภาพที่บันทึกให้ใหญ่ขึ้นเห็นชัดมากขึ้น แสดงผลเป็นรูปภาพหรือกราฟิกมากขึ้น

timer

การปรับปรุง content ในการเรียนการสอนถูกออกแบบให้มีรายละเอียดมากขึ้น นอกเหนือจากการสังเกตุการเติบโตของถั่วงอกในการทดลองครั้งที่ผ่านมา ในครั้งนี้เราจะเชื่อมโยงการใช้ประโยชน์จากความสามารถรอบด้านของ OBSY โดยประกอบไปด้วย 3 การทดลอง (รายละเอียดบทเรียนจะถูกอธิบายภายหลัง)

  1. สวัสดีเจ้าเชื้อรา Hello Mouldy
  2. เห็ดน้อยของฉัน My Little Mushroom
  3. แสงไฟบอกผ่าน Light Up

Captureหหหถ้ากล่าวถึงการค้นพบตั้งแต่การเก็บข้อมูลครั้งแรก User context study และการทดลองกับกลุ่มทดลองขนาดเล็ก Small-scale evaluation study เราสามารถจะสรุปหลักการ concept ของการออกแบบระบบ IoET ได้ดังนี้

  1. Provide active learning with augmented information.

เครื่องมือต้องสามารถสนับสนุนจัดการเรียนการสอนแบบ Active learning ที่ผู้เรียนได้ลงมือกระทำ และได้ใช้กระบวนการคิดเกี่ยวกับสิ่งที่เขาได้กระทำลงไป โดยทำให้การเรียนรู้นั้นเชื่อมโยงกับสิ่งต่างที่อยู่รอบตัวผู้เรียนให้ได้มากที่สุด สอดคล้องกับการพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 (21st Century Skills) มิใช่เพียงเรียนเนื้อหาจากในตำรา หรือ e-book เพียงอย่างเดียว

  1. Provide an affordable learning system capable of integration with the local education environment.

เครื่องมือต้องมีราคาไม่แพงเหมาะสมกับบริบทของโรงเรียนขนาดเล็ก หรือชนบท ที่มีงบประมาณ และทรัพยากรทางการศึกษาที่จำกัด อีกทั้งเครื่องมือจำเป็นที่จะต้องเหมาะสมกับผู้เรียนในสิ่งแวดล้อมที่หลากหลายเข้ากับบริบทของประเทศไทย

  1. Provide a child-friendly learning system to reduce anxiety and motivate learning.

เครื่องมือต้องถูกออกแบบให้เอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษา โดยมีลักษณะเป็นมิตร เหมาะสมกับวัย เพื่อกระตุ้นให้เกิดการอยากที่จะเรียนรู้ สืบเสาะหาความรู้จากเครื่องมือ ส่งเสริมเจตคติเชิงบวกกับการเรียนการสอนทางด้านวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี อีกทั้งการออกแบบที่เป็นมิตรนี้ยังสามารถลดความกังวล Technology anxiety ในการใช้เทคโนโลยีในผูเรียนได้ และจะส่งผลให้การเรียนรู้ของผู้เรียนดีขึ้นไปด้วยตามลำดับ

ioet-design-diagram-01

ใกล้เวลาที่เราจะต้องเดินทางกลับไปเก็บข้อมูลกับ OBSY จำนวน 8 ตัว ที่เมืองไทยกันแล้ว….

FB_IMG_1453217636482

DSCF6393

ก่อนกลับไปเก็บข้อมูล ที่คณะมีงาน Conference ประจำปีโดยปีนี้มีการประกวดคลิปVDOงานวิจัยยอดเยี่ยมด้วย (ครั้งที่แล้วเคยพรีเซนต์งานตัวเองไปแล้ว oral presentation) ครั้งนี้อาจารย์ที่ปรึกษาบอกยูทำVDOส่งหน่อยซิก่อนกลับไทย เราก็เลยรับปากทำครับผม

20160115_152055

ในงานจะมีการเปิด VDO ของผู้ที่ส่งประกวดให้กับผู้เข้าร่วมสัมมนาชมและให้โหวตลงคะแนน

ผลการให้คะแนนประกาศว่าผลงานของเรา………..ชนะเลิศ!!!

Screenshot_2016-01-16-01-06-07

วิดีโอนี้ได้ตัดต่อเพิ่มเติมภาพจากการทดลองครั้งสุดท้ายเข้าไปด้วยครับ

และแล้วเราก็พร้อมลุยกับการเก็บข้อมูลครั้งสุดท้าย the final study เก็บ OBSY ยัดใส่กระเป๋า…..พร้อมรบ

IMG_20160122_101140

ตอนต่อไปเราจะมาดูว่าการเก็บข้อมูลครั้งสุดท้ายของเราจะเป็นอย่างไรกันบ้าง และผลจากการทดลองจะเป็นอย่างไร

***ถ้ารอไม่ไหว*** cite paper ผมซิครับ!!!! (tie-in กันตรงๆเลยฮะ ฮา…)

Putjorn, P., Siriaraya, P., Ang, C. S., & Deravi, F. (2017, September). Designing a ubiquitous sensor-based platform to facilitate learning for young children in Thailand. In Proceedings of the 19th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services (p. 30). ACM.

Pruet, P., Ang, C. S., & Farzin, D. (2016). Understanding tablet computer usage among primary school students in underdeveloped areas: Students’ technology experience, learning styles and attitudes. Computers in Human Behavior55, 1131-1144.

Pruet, P., Ang, C. S., Farzin, D., & Chaiwut, N. (2015, June). Exploring the Internet of “Educational Things”(IoET) in rural underprivileged areas. In Electrical Engineering/Electronics, Computer, Telecommunications and Information Technology (ECTI-CON), 2015 12th International Conference on (pp. 1-5). IEEE.

 

เขียนโดย

profile5
อ.พฤทธิ์ พุฒจร
สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง
Google Scholar: https://scholar.google.co.th/citations?user=TPJONrYAAAAJ&hl=en

 

 

 

 

 

Advertisements

ตอนที่4 การทดลองอุปกรณ์ต้นแบบ EP4: testing the prototype

ตอนที่4 การทดลองอุปกรณ์ต้นแบบ
EP4: testing the prototype

หลังจากที่เราพัฒนาอุปกรณ์ต้นแบบไปเมื่อบทความตอนที่แล้ว

ครั้งนี้เราจะนำอุปกรณ์ต้นแบบของเรามาทดลองกับกลุ่มตัวอย่างเพื่อดูว่ามีปัญหาในการใช้งานจริงหรือไม่ เด็กนักเรียนสามารถใช้งานเป็นอย่างไร มีปฏิสัมพันธ์กับเครื่องมืออย่างไร มีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนๆ กับคุณครูอย่างไรบ้าง เพื่อเราจะได้นำผลจากการทดสอบไปพัฒนาเครื่องมือให้มีความสมบูรณ์มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ และเพื่อนำไปทดลองครั้งสุดท้ายกับกลุ่มเป้าหมายที่มีจำนวนมากขึ้น

ตอนนี้เราก็มีเครื่องมือคือเจ้าตัว ออปซี่ OBSY เราได้ทำการออกแบบไว้สองตัว ตัวสีเขียวแทนเด็กผู้ชาย และตัวสีฟ้าเป็นตัวแทนเด็กผู้หญิง

capture23

 

img_1545img_2010

ในการทดลองนี้เราสร้างมาสองตัว และจะนำไปใช้กับเด็กนักเรียนสองโรงเรียน หนึ่งโรงเรียนในเขตตัวเมือง Urban school และอีกหนึ่งโรงเรียนในพื้นที่ชนบท Rural school

DSC_0013.jpg

ขั้นตอนต่อไปเราต้องสร้างกิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อให้เด็กนักเรียนได้ใช้งานเจ้า OBSY นี้โดยให้สอดคล้องกับหลักสูตรของทางรัฐบาล ให้เหมาะสมกับวัย และสอดคล้องกับความตั้งใจที่จะทำให้เครื่องมือนี้ช่วยพัฒนาทักษะ การเรียนรู้ด้านวิทยาศาสตร์ ผู้วิจัยจึงนำเรื่องสิ่งมีชีวิต และสิ่งไม่มีชีวิตมาให้เด็กนักเรียนทำการศึกษา

capture24

ผู้วิจัยได้ออกแบบกิจกรรมการทดลองที่ชื่อว่า “แอบดูคุณนายต้นถั่วและคุณชายก้อนหิน” “peeking at Ms. Bean and Mr. Rock” กิจกรรมการทดลองนี้จะให้นักเรียนปลูกต้นถั่วงอกและดูการเจริญเติบโต โดยเปรียบเทียบกับเจ้าก้อนหิน ว่าในสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงจะมีผลต่อการเจริญเติบโตกับของทั้งสองสิ่งนี้อย่างไร ซึ่งโดยปกติเราจะใช้ตาเปล่าในการสังเกตุการณ์ Observation แต่ในการทดลองของเราจะให้เด็กนักเรียนใช้เจ้าตัว OBSY สังเกตุการณ์แทนผ่านการเชื่อมต่อกับแท็บเล็ต ทำการถ่ายภาพ บันทึกผล ตลอดระยะเวลาของการทดลองประมาณหนึ่งสัปดาห์

capture27capture28

กระบวนการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ Inquiry-based learning process

กระบวนการของการทดลองเราอ้างอิงจากกระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ซึ่งคุณครูจะเป็นผู้ดำเนินกิจกรรม เพื่อให้นักเรียนทำการทดลองอย่างมีระบบ ตั้งแต่การตั้งสมมติฐานว่าเราปลูกถั่ว และก้อนหินแล้วจะเป็นอย่างไร ต้นถั่วที่ใส่น้ำจะเป็นอย่างไร อยู่ในที่มืดสว่างจะเป็นอย่างไร เหมือนหรือต่างกันไหม ช่วยกันคิด หาเหตุผล จากการสังเกตุตามกระบวนการ

capture26

 

 

กระบวนการเก็บข้อมูลของนักวิจัย

นักวิจัยวิธีการสังเกตุการณ์ Observation ใช้การบันทึก VDO การถ่ายภาพและการจดบันทึก การใช้แบบสอบถาม Questionnaire และการสัมภาษณ์ Interview แต่สำหรับการสัมภาษณ์เด็กนักเรียน เราจะใช้การสัมภาษณ์แบบกลุ่มเพื่อลดความกังวลและความตื่นกลัวของนักเรียน Group discussion

obsy-experiment-procedure-diagram2

ประมวลภาพเก็บข้อมูล

DSC_0015.jpg

สรุปผลการทดลองอุปกรณ์ต้นแบบ

ในภาพรวมนักเรียนมีความสนใจและมีความสุขในการใช้งาน OBSY ผลการทดสอบการใช้งาน Usability test มีผลออกมาดีถึงดีมาก คุณครูและเด็กนักเรียนบอกว่าใช้งานง่ายไม่ซับซ้อน นักวิจัยพบว่านักเรียนมีความสนใจ Motivation แล ะมีส่วนร่วม Engagement กับการทดลองเนื่องจากคุณสมบัติของหน้าตาของ OBSY คุณครูบอกว่าเด็กๆให้ความสนใจกับการเรียนรู้แบบนี้มากกว่าแบบปกติ เป็นกระบวนการที่ทำให้นักเรียนอยากรู้ และสามารถเฝ้าดูการเปลี่ยนแปลงได้ด้วยตัวเอง

ข้อแนะนำในการพัฒนาอุปกรณ์ต้นแบบ จากการสัมภาษณ์ เสนอแนะให้มีการเพิ่มเติมอุปกรณ์เซนเซอร์ที่สามารถตรวจวัดได้หลากหลายมากขึ้น พัฒนาระบบให้มีความเสถียรมากขึ้น เนื่องจากบางครั้งจะมีปัญหาจากการเชื่อมต่อสัญญาณระหว่าง OBSY และแท็บเล็ต ตัวอักษรและรูปภาพในการนำเสนอให้มีขนาดใหญ่กว่าปกติ มีเสียงและการเคลื่อนไหวของกราฟิกเพิ่มขึ้นจะทำให้นักเรียนมีความสนใจมากขึ้น

การทดสอบอุปกรณ์ต้นแบบของเราก็เสร็จสิ้นแล้ว หลังจากนี้เราจะนำข้อแนะนำไปพัฒนา OBSY ให้มีความสมบูรณ์มากขึ้น หน้าตาและแอพพลิเคชั่นจะเปลี่ยนเป็นอย่างไรบ้าง โปรดติดตามตอนต่อไปครับ

11148395_742923905823992_8762396185135328481_o

เอกสารอ้างอิง

HCI (Human Computer Interaction) for Kids การศึกษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างเด็กกับคอมพิวเตอร์

ยิ่งถ้าเราเจาะจงศึกษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์และเด็กแล้วนั้น Child-Computer Interaction (CCI) จะมีความแตกต่างจากผู้ใหญ่อย่างเห็นได้ชัด ในบทความนี้เราจะมาดูว่าถ้าเราจะออกแบบ ซอฟต์แวร์ โปรแกรม หรือเทคโนโลยีสำหรับเด็ก เราจะมีหลักการอย่างไรบ้าง

dsc_0055

การออกแบบซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์สำหรับเด็ก (Kids, Children) จะมีความแตกต่างจากการออกแบบเพื่อผู้ใหญ่ (Adult) รูปแบบวิธีในการออกแบบ การวิจัยมีความแตกต่างกัน ความแตกต่างนี้เกิดจากเด็กมีพัฒนาการทางร่างกาย จิตใจ สติปัญญา ความคิด ที่น้อยกว่าผู้ใหญ่ ทักษะ ความสามารถต่างๆของเค้าจะค่อยๆพัฒนาตามอายุขึ้นไปเรื่อยๆ ในเด็กย่อมมีประสบการณ์ (Experience) และความรู้ (Knowledge) ที่น้อยกว่าผู้ใหญ่ จึงเข้าใจสิ่งต่าง หรือโลก แตกต่างออกไปจากผู้ใหญ่ เราสามารถแบ่งพัฒนาการของเด็กได้เป็น 4 ช่วงอายุ

  1. Sensorimotor (ช่วงอายุ ตั้งแต่เกิด – 2 ขวบ)
  2. Preoperational (ช่วงอายุ 2 ขวบ – 7 ขวบ)
  3. Concrete Operational (ช่วงอายุ 7 ขวบ – 11 ขวบ)
  4. Formal Operational (อายุ 11 ขวบ ขึ้นไป)

Sensorimotor stage เด็กในช่วงวัยนี้เกิดการเรียนรู้ รับรู้จากประสาทสัมผัส การออกแบบเทคโนโลยีให้กับเด็กในช่วงวัยนี้มีความยากมากที่สุด ดังนั้นการสร้างปฏิสัมพันธ์การโต้ตอบกับเด็กในวัยนี้เป็นสิ่งที่จำเป็น เราสามารถออกแบบได้โดยใช้ เสียง วิดีโอ หรือแอนิเมชั่น เนื่องจากเด็กไม่สามารถอ่านออก เขียนได้ อีกทั้งควรหลีกเลี่ยงการใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงต่างๆกับเด็ก เช่น เมาส์ คีย์บอร์ด

นักวิจัยสามารถสร้างปุ่มขนาดใหญ่ ที่มีไฟสว่างเมื่อมีการกด เพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์กับเด็ก และอาจให้เด็กกดซ้ำเพื่อเกิดการเรียนรู้ได้

“การออกแบบเทคโนโลยี ที่ดีนั้นจะต้องเริ่มต้นจากมุมมองของเด็กไม่ใช่ของผู้ใหญ่”

“What does the world look like to children?”

ดังนั้นนักวิจัยจำเป็นจะต้องทำการสังเกตุ ศึกษา จากการเล่น พฤติกรรม การโต้ตอบ ปฏิสัมพันธ์ของเด็กๆกับสิ่งรอบตัวเค้า อุปกรณ์ประเภทสัมผัสจับได้ (Tangible) จะมีความเหมาะสมที่จะสร้างมาใช้กับเด็กในวัยนี้

Preoperational stage เด็กในวัยนี้จะสามารถจดจำสิ่งต่างๆได้มากขึ้น แต่ยังจะมีข้อจำกัดในการเข้าใจความสิ่งที่เป็นนามธรรม (Abstract) ซึ่งเข้าใจยาก และเด็กยังไม่สามารถเข้าใจความรู้สึก หรือความคิดของผู้อื่น เด็กในวัยนี้อาจจะเริ่มอ่านออกและเขียนได้ เค้าสามารถที่จะคลิ้กเมาส์ โต้ตอบกับทัชสกรีน แต่การออกแบบหน้าจอ ปุ่ม หรือส่วนสร้างปฏิสัมพันธ์ต้องมีขนาดใหญ่ การใช้คีย์บอร์ดยังไม่เหมาะสมกับเด็กวัยนี้

obsy1

Concrete Operational stage เด็กในวัยนี้ถือว่ามีความใกล้เคียงกับผู้ใหญ่ในเรื่องของกระบวนการคิด แต่ก็ยังมีข้อจำกัดในการทำความเข้าใจในเรื่องนามธรรม (Abstact) การตั้งสมมติฐาน และตัวเลข แต่จะมีความสามารถในการ จัดหมวดหมู่ (Grouping) จำแนกประเภท (Categorising) เด็กในวัยนี้สามารถใช้ซอฟต์แวร์ที่มีความซับซ้อนมากขึ้นได้ แต่ต้แงเน้นการเล่น (Playful approach) มีความสามารถใช้คีย์บอร์ด และควบคุมเมาส์ได้ดี

Formal operational stage เด็กในวัยนี้นักวิจัยสามารถสมมติว่าเค้ามีความสามารถเทียบเท่าผู้ใหญ่ได้ แต่การออกแบบจำเป็นที่จะต้องลดความซับซ้อนและความท้าทายให้น้อยกว่าการออกแบบสำหรับผู้ใหญ่

นอกจากเราเข้าใจข้อจำกัดของเด็กในช่วงวัยที่ต่างกันแล้ว เรามาดูกันต่อว่าการออกแบบตามคุณลักษณะของเด็ก (Characteristic) แบบต่างๆในมุมมองของ HCI มีอะไรบ้าง

การออกแบบเกี่ยวกับความคล่องแคล่ว Dexterity

เด็กเล็กไม่สามารถควบคุมกล้ามเนื้อได้เทียบเท่ากับผู้ใหญ่ ถ้าเราออกแบบเทคโนโลยีให้ผู้ใหญ่ใช้ แล้วนำไปใช้กับเด็กแล้วนั้นจะไม่สามารถใช้งานได้ดี เพราะเด็กจะใช้งานยาก อ้างอิงจากงานวิจัยชี้ให้เห็นว่าเด็กพัฒนาความสามารถในการใช้เมาส์และคีย์บอร์ด หรือเครื่องมือต่างๆ มากขึ้นตามช่วงอายุที่มากขึ้น แต่กับมือเล็กๆของเด็กอาจจะมีความคล่องแคล่วต่ำในการคลิ้กเมาส์ และการลาก (Drag) ดังนั้นจะต้องใช้วิธี Point+Click ชี้และกด ซึ่งจะง่ายกว่า Drag+Drop ลากวางวัตถุ

การออกแบบเกี่ยวกับการใช้เสียง Speech 

โปรแกรมอ่านเสียง Dictation มีประโยชน์มากในการนำไปใช้งานกับเด็ก โดยสามารถแปลงเสียงให้เป็นตัวอักษร เด็กอายุ12ปีขึ้นไปสามารถใช้งานได้ดีในการสั่งงานด้วยเสียงกับซอฟต์แวร์ แต่ถ้านำไปใช้กับเด็กอายุน้อยกว่านี้จะมีปัญหาเรื่องการออกเสียงของเด็กที่ยังไม่ชัดเจนเทียบเท่ากับผู้ใหญ่ ดังนั้นการออกแบบซอฟต์แวร์เพื่อให้เหมาะสมกับการสั่งงานด้วยเสียงของเด็กอายุน้อยกว่า 12 ปีเป็นสิ่งที่น่าศึกษาในอนาคต

การออกแบบเกี่ยวกับการอ่าน Reading

การออกแบบโปรแกรมเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านสำหรับเด็กเป็นสิ่งที่จำเป็น และมีความท้าทายสูง ข้อที่คำนึงคือขนาดตัวอักษร ขนาดตัวอักษรต้องมีขนาดใหญ่ให้อ่านง่าย เด็กอายุ 9-11ปี จะสามารถอ่าน font ขนาด 14 point ได้ดี และทางที่ดีในการออกแบบเพื่อเน้นทักษะการอ่านนั้น การผสมสื่ออื่นๆควบคู่ หรือทดแทนการอ่านจากตัวอักษรโดยตรงสามารถทำได้ด้วย เช่นใช้เสียง กราฟฟิก หรือแอนิเมชั่น

การออกแบบโดยคำนึงถึงภูมิหลังของเด็ก Background Knowledge

ส่วนใหญ่การออกแบบหน้าจอ User Interface (UI) จะอ้างอิงจากแนวคิด Metaphor ของผู้ออกแบบที่เป็นผู้ใหญ่ เพราะผู้ใหญ่เป็นผู้ออกแบบให้ ซึ่งจริงๆแล้วเด็กๆจะไม่เข้าใจสัญลักษณ์ที่ผู้ใหญ่ออกแบบมาให้ เช่นไอค่อนรูปโฟเดอร์ เพราะเด็กอาจจะยังไม่เคยเห็นวัสดุสำนักงานรูปแฟ้มแบบนั้นมาก่อน ดังนั้นผู้ออกแบบจำเป็นที่จะต้องเลือก Methphor ที่มีความสอดคล้องกับชีวิตประจำวัน ข้าวของเครื่องใช้ ของเล่น ของเด็กๆ ให้มากที่สุด

การออกแบบโดยคำนึงถึงรูปแบบปฏิกริยาโต้ตอบ Interaction Style

รูปแบบของความสนใจ และการโต้ตอบ Interaction ของเด็กมีความแตกต่างจากผู้ใหญ่ การออกแบบการโต้ตอบกับระบบบางอย่างอาจจะทำให้เด็กไม่เข้าใจ เช่นเรามักจะบอกว่าออกแบบปุ่มกดในซอฟต์แวร์ให้เด็กต้องใส่เสียงเข้าไปด้วย แต่ถ้าเราไม่ระวังและขาดการศึกษาที่ดี การใส่เสียงที่ไม่เหมาะสมอาจทำให้เด็กสนใจคลิ้กแต่ปุ่มนั้นซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อต้องการฟังเสียงประหลาดๆเพราะสนุกดี ดังนั้นผู้ออกแบบควรลดทอนหรือตัดฟังชั่นบางอย่างออกไปบ้าง (ไม่ต้องจัดเต็ม) ควรออกแบบให้ง่ายไม่ต้องซับซ้อน ยิ่งไม่ซับซ้อนมากเท่าไหร่ยิ่งดีมากเท่านั้น ใส่เฉพาะที่จำเป็น

“Make it as simple as possible-maybe even simpler”

เด็กๆชอบทำงานมากกว่า 1 คน ซึ่งไม่เหมือนผู้ใหญ่ที่ชอบทำงานเดี่ยวมากกว่า ผู้ออกแบบสามารถออกแบบซอฟต์แวร์ให้เด็กทำงานร่วมกันได้ และเด็กๆจะทำงานร่วมกันได้ดีกับอุปกรณ์ต่อพ่วงต่างๆที่หลากหลาย เมื่อเด็กๆทำงานร่วมกันเค้าจะสามารถพัฒนาความสามารถในการทำงาน Productivity และ มีความพึงพอใจต่อเทคโนโลยีเพิ่มมากขึ้นด้วย Satisfaction

11066774_742923515824031_171960913751936675_o

บทความต่อไปเราจะมาลองดูว่า การทำวิจัยกับเด็กเราจะเก็บข้อมูลกันอย่างไรได้บ้าง (Research in children and the design process)

อ้างอิง References