สร้างภาพสามมิติ Facebook 3D Posts ด้วยตัวเองง่ายๆ (Create a simple Facebook Posts with free online applications)

facebook3d018

สร้างภาพสามมิติ Facebook 3D Posts/Photos ด้วยตัวเองง่ายๆ (Create simple Facebook Posts with free online applications)

เพื่อนๆที่ใช้งาน Facebook ช่วงนี้จะเห็นฟีเจอร์ใหม่ของพี่มาร์ค เป็นภาพสามมิติเช่นภาพบุคคล อาหาร น้องแมว ที่เวลาเลื่อนฟีดแล้วจะเหมือนเคลื่อนที่ช้าๆลอยๆออกมาแบบสามมิติ ฟีเจอร์ใหม่นี้ต้องใช้เจ้าไอโฟนที่มีกล้องสองตัวถ่ายเพื่อแยกวัตถุด้านหน้าและด้านหลังออกจากกันแล้วก็นำกลับมาซ้อนกันเพื่อแสดงผลในฟีดหน้าFacebookของเราเรียกว่า 3D Posts

facebook3d001.PNG

สามารถดูรายละเอียดได้ที่ https://techcrunch.com/2018/06/07/how-facebooks-new-3d-photos-work/

3D posts

ฟีเจอร์ใหม่นี้ถูกเรียกว่า 3D posts ให้ผู้ใช้งานเฟสบุคทั่วไปรวมถึงเพจสามารถโพสภาพในลักษณะ 3 มิติได้ และจะแสดงผลบนหน้า News Feed ออกมาเป็น 3 มิติโดยสามารถขยับหมุนเปลี่ยนองศาไปตามทิศต่างๆได้ นอกจากนั้นในอนาคตยังจะรองรับการแสดงผลบนอุปกรณ์ AR, VR ได้ทั้งมือถือและบนเว็บด้วยสำหรับไฟล์ 3D ที่รองรับนั้นจะเป็นมาตฐาน glTF 2.0 ซึ่งสามารถกำหนดพื้นผิว (textures) แสง (lighting) และเทคนิคการ render ภาพต่างๆได้สมจริงมีความละเอียดสูงได้ด้วย ซึ่งทาง Facebook นั้นทำการแปลงไฟล์และคงยังรักษาคุณภาพของไฟล์ 3D เพื่อมาแสดงผลได้อย่างสวยงามและสมบูรณ์ใกล้เคียงและเทียบเท่าต้นฉบับมากที่สุด-http://www.veedvil.com/tech/application/facebook-3d-posts/

แต่ถ้าเราอยากจะสร้างวัตถุสามมิติแบบตัวอย่างด้านล่างนี้บ้างละ….จะทำอย่างไร???

facebook3d020.PNG
https://www.facebook.com/plugins/post.php?href=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2FLEGO%2Fposts%2F10155489097298403&width=500

การสร้างวัตถุ 3มิติ 3D Posts

อ้างอิงจากทางเพจ Facebook for developers  ได้กำหนดรูปแบบไฟล์ที่จะใช้งานได้ต้องเป็น ไฟล์ GLB file (glTF 2.0) ที่มีขนาดไม่เกิน 3MB บริษัท Khronos ผู้พัฒนาไฟล์นี้กล่าวว่า ไฟล์ glTF เป็นรูปภาพ jpeg แบบสามมิตินั้นเอง facebook3d002.PNG

ที่มารูปภาพ https://www.khronos.org/gltf/

จากภาพด้านล่างจะเห็นผังวงจรของ glTF อาจจะมองเริ่มจากผู้สร้างความต้องการในการใช้ไฟล์แบบนี้ (Drive demand) เครื่องมือในการพัฒนา (Create) ไปถึงการสร้างประสบการณ์ (Experience)

facebook3d003.PNG

ที่มารูปภาพ https://www.khronos.org/gltf/

จะเห็นว่าเครื่องมือในการพัฒนามีมากมาย แต่ในบทความนี้ผมจะนำเสนอเครื่องมือที่มือใหม่อย่างเราๆสามารถทำได้ง่าย รวดเร็ว และฟรี!!!

เครื่องมือในการสร้างงาน 3D- www.vectary.com

facebook3d004.PNG

Vectary เป็นโปรแกรมสร้างงานสามมิติผ่านทางหน้าเว็บ online application ไม่จำเป็นต้อง Install ลงไปในเครื่องคอมพิวเตอร์ของเรา แต่การใช้งานแบบฟรีนั้นจะถูกจำกัดไม่ให้เราสร้างโปรเจคได้เกิน10โปรเจค โปรแกรมใช้ง่ายๆเพียงแค่ลากวาง Drag&Drop

ขั้นแรกให้เราทำการสมัคร Sign up facebook3d005.PNGโดยเราสามารถใช้ account Facebook หรือ Google ที่มีอยู่แล้วก็ได้

facebook3d006

จากนั้นให้เลือกกดปุ่ม Start create หรือ เลือก Create 3D design

facebook3d007.PNG

เมื่อเข้ามาอยู่ในหน้าโปรเจค เราสามารถเลือกโมเดลสามมิติที่มีอยู่แล้วทางด้านล่างเข้ามาใช้ได้เลย โมเดลฟรีนี้จะมาจากหลายแหล่ง เช่น Google Poly, Sketchfab หรือ ทาง Vectary เอง

facebook3d008

การควบคุมมุมมองหน้าต่างการทำงานสามารถใช้เมาส์ควบคุมเช่น

  • การกดซ้ายเป็นการหมุนจอ Tumble
  • การกดเมาส์ปุ่มกลางเป็นการซูม Zoom
  • การกดเมาส์ปุ่มขวาเป็นการเลื่อนจอแนวระนาบ Pan

facebook3d009.PNG

สร้างตัวอักษร 3 มิติ

เราลองมาสร้างตัวอักษรสามมิติชื่อเราใส่ใน 3D Facebook Posts กันดีกว่า

  • เลือกเมนู Add-on ด้านล่าง

facebook3d010.PNG

  • เลือก 3D Text

facebook3d011.PNG

  • พิมพ์ข้อความ เลือกฟอนต์ ตามต้องการ

facebook3d012.PNG

  • เราสามารถปรับแต่งความหนา สีตัวอักษร หรืออื่นๆได้โดยเลื่อน Scroll bar ทางด้านขวาลงไปเรื่อยๆ

facebook3d013.PNG

  • เราสามารถเพิ่มวัตถุสามมิติอื่นๆเข้าไปใน Scene ได้โดยกดที่ 3D Assets ด้านล่าง แล้วเลือกวัตถุที่ต้องการ จัดวางตามต้องการ ผมนำต้นไม้ ก้อนหิน รถยนต์ เข้ามาใส่เพิ่ม สามารถเปลี่ยนสีได้ด้วย สังเกตว่าถ้าเป็นวัตถุสามมิติของ Vectaryมาใช้จะมีสีครบถ้วนดี

facebook3d014.PNG

  • เมื่อทำเสร็จแล้วให้ทำการ Export โปรเจคของเราไปใช้ใน Facebook กัน
  • ให้กดปุ่ม Export ด้านขวาล่าง

facebook3d015

  • หลังจากนั้นเลือกรูปแบบไฟล์เป็น 3D File> GLB

facebook3d016.PNG

  • บันทึกไฟล์เป็น .glb

facebook3d017

  • ให้เราลากไฟล์เราไปใส่ Post Facebook ก็จะเสร็จเรียบร้อย

facebook3d018

facebook3d019

เห็นไหมว่าคุณก็ทำได้ไม่ยากอย่างที่คิดเลยนะครับ

ปัจจุบัน Facebook ยังไม่รองรับการแสดงผลแบบ Animation ซึ่งจริงๆแล้วไฟล์ gITF สามารถแสดงผล Animation ได้ เราก็ต้องรอให้ Facebook อัพเดทฟีเจอร์นี้อีกต่อไปในอนาคต

แต่ถ้าต้องการสร้างโมเดลสามมิติที่มีความซับซ้อนมากขึ้นเราอาจจะต้องเรียนรู้ซอฟต์แวร์ เครื่องมือ หลักการให้มากขึ้นแบบมืออาชีพ

สนใจเข้ามาศึกษาหลักสูตร และสมัครเรียน

หลักสูตร หลักสูตรวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและการสร้างภาพเคลื่อนไหว ปริญญาตรี สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ม.แม่ฟ้าหลวง
https://www.mfu.ac.th/education/program/program-bachelor/bachelor-information-technology/bsc-program-science/bachelor-it-multimedia.html

ลิงค์รับสมัครหลักสูตรอื่นๆของทางมหาวิทยาลัย
https://admission.mfu.ac.th/admission-home.html

facebook3d021.PNG

เขียนโดย

profile5
อ.พฤทธิ์ พุฒจร
สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง
Google Scholar: https://scholar.google.co.th/citations?user=TPJONrYAAAAJ&hl=en
Research Gate: https://www.researchgate.net/profile/Pruet_Putjorn 

Advertisements

การพัฒนาสื่อการสอนด้วย AR (Augmented Reality)

41776462_1796764170439955_2039527055149760512_n.jpg

ได้มีโอกาสเป็นวิทยากรอบรม การสร้างสื่อการสอนด้วย AR ให้กับคุณครูในจังหวัดเชียงราย วันนี้จึงได้โอกาสมาแชร์ประสบการณ์ให้เพื่อนฟังผ่านทางBlogด้วย

เออาร์ AR (Augmented Reality) คืออะไร

ความเป็นจริงเสริมหรือความเป็นจริงแต่งเติม เป็นเทคโนโลยีที่ผสมผสานระหว่างความเป็นจริง และ โลกเสมือนที่สร้างขึ้นมาผสานเข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ ซึ่งถือว่าเป็นการสร้างข้อมูลอีกข้อมูลหนึ่งที่เป็นส่วนประกอบบนโลกเสมือน เช่น ภาพกราฟิก วิดีโอ รูปทรงสามมิติ และข้อความ ตัวอักษร – วิกิพีเดีย

เทคโนโลยี AR นี้สามารถเชื่อมโยง หรือ สามารถปิดช่องว่างระหว่าง โลกเสมือน Virtual และ โลกแห่งความจริง Physical worlds ได้ กล่าวง่ายๆคือ เราสามารถใช้เทคโนโลยี AR เพื่อนำเนื้อหา Content ดิจิทัลในรูปแบบสามมิติ ข้อมูลตัวอักษร รูปภาพ วิดีโอ แสดงผลซ้อนทับลงบนวิวทิวทัศน์ วัตถุต่างๆบนโลกแห่งความจริงที่เราอาศัยอยู่นี้ผ่านอุปกรณ์ต่างๆเช่น แว่นตา สมาร์ทโฟน แท็ปเล็ต คอมพิวเตอร์ กล้องถ่ายภาพ

ar-in-education-system.jpg

ที่มารูปภาพ http://edtechreview.in/trends-insights/trends/3056-can-ar-facelift-shortcomings-of-education-system

แนวโน้มเทคโนโลยี AR และ VR

จากการทำนายการเติบโตของเทคโนโลยี AR และ VR คาดการว่าในปี 2022 จะมีเม็ดเงินในธุรกิจของเทคโนโลยีนี้ประมาณ 868 ล้านล้านบาท

Capture

ที่มารูปภาพ https://insanelab.com/blog/vr-ar-mr/augmented-reality-virtual-reality-trends-2018/

ดังนั้นจะเห็นได้ว่าเทคโนโลยีนี้ยังอยู่ในความสนใจและมีอนาคตสดใส มีการวิจัยและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง อ้างอิงจากรายงานจาก Perkinscoie ว่าตลาดที่มีการลงทุนมากที่สุดคือทางด้านเกม และเอนเตอร์เทนเมน แต่มีการชะลอตัวลดลงจากปี 2016 จาก 79% เป็น 59% ในปี 2018 ส่วนที่เพิ่มมากขึ้นคือทางด้านการศึกษาและทางการแพทย์ (26%) ที่เหลือจะเป็นทางด้านภาพยนต์ โทรทัศน์ และการถ่ายทอดสด จุดที่ผู้ใช้งาน VR และ AR ให้ข้อสังเกตุในการพัฒนาและที่เป็นข้อจำกัดของเทคโนโลยีนี้คือ เรื่องอุปกรณ์ ที่ต้องมีการสวมใส่ เทอะทะ ไม่สะดวกในการใช้งาน และเนื้อหาที่ผลิตออกมาไม่ตอบรับต่อผู้ใช้งาน 81% ของผู้ใช้งานต้องการให้มีการสร้างเครื่องมือ และแอพพลิเคชั่นสนับสนุนการสร้างและการใช้งานให้ดีขึ้นกว่าเดิม และสร้างประสบการณ์ใหม่ เช่นสร้างเครือข่ายโซเชียล  Collaborative and Social experiences

12.PNG

ที่มารูปภาพ https://www.perkinscoie.com/images/content/1/8/v2/187785/2018-VR-AR-Survey-Digital.pdf

 

การประยุกต์ใช้ AR ในการศึกษา

  • เรียนรู้เสมือนจริงแม้อยู่ในชั้นเรียน (Augmented Reality classroom) ผู้เรียนสามารถเรียนรู้สิ่งต่างๆได้แม้ว่าสิ่งนั้นไม่ได้อยู่ในห้องเรียน เช่น ผู้เรียนสามารถเห็นปลาวาฬ หรือระบบสุริยะจักรวาล ได้โดยไม่ต้องดำน้ำไปดู หรือขึ้นกระสวยอวกาศออกไปดูนอกโลก
  • ช่วยอธิบายเนื้อหาที่เข้าใจยากให้เห็นภาพได้มากขึ้น (Explain abstract and difficult concepts) ผู้เรียนสามารถเข้าใจการทำงานของเครื่องยนต์กลไกได้จากการใช้สมาร์ทโฟนส่องไปที่รูปภาพ หรือเครื่องยนต์ภายนอก
  • สร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับเนื้อหาการเรียน (Engagement and interaction) ผู้เรียนสามารถควบคุมมุมมอง หรือการเรียนรู้เนื้อหาได้ด้วยตนเอง เช่นสามารถดูส่วนต่างๆในมุมต่างๆของร่างกายมนุษย์ด้วยการเคลื่อนที่สมาร์ทโฟนไปรอบๆ ผู้เรียนสามารถกดปุ่ม โต้ตอบกับสื่อARได้ สามารถย้อนกลับมาเรียนรู้ได้ตลอดเวลา
  • เรียนรู้จากโมเดลสามมิติ (Objects modelling) ผู้เรียนสามารถมองเห็นรูปร่างของวัตถุ AR ในรูปแบบสามมิติ คือเห็นได้ทุกมุมมองรอบด้านของวัตถุนั้นๆ ต่างจากการมองดูรูปภาพแบนๆ(สองมิติ)บนหนังสือตำราเรียนทั่วๆไป
  • ส่งเสริมทักษะและการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Training) ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองทุกที่ทุกเวลา และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการอบรม เช่นอบรมฝึกให้ช่างซ่อมเครื่องถ่ายเอกสารได้ด้วยตนเอง ช่างสามารถใช้สมาร์ทโฟนฉายไปที่เครื่องถ่ายเอกสาร แล้วมีข้อมูลขั้นตอนการซ่อมแซมแสดงขึ้นมาให้เรียนรู้ได้ตนเอง

CaptureAR.PNG

https://www.virtualiteach.com/single-post/2017/11/24/Why-AR-8-reasons-to-use-augmented-reality-in-education

จากภาพด้านบนเราจะเห็นได้ว่าจุดเด่นในการนำ AR มาประยุกต์ใช้ในชั้นเรียน เช่นผู้เรียนสามารถเรียนรู้สิ่งต่างๆได้แม้สิ่งนั้นไม่ได้อยู่ในชั้นเรียน ผู้เรียนมองเห็นได้จากทุกมุมมองของเนื้อหา เนื้อหา AR สามารถสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนได้ดีขึ้น สื่อ AR สร้างความผูกพันธ์ลึกซึ้งระหว่างเนื้อหาและผู้เรียน สื่อ AR สามารถสร้างประสบการณ์ที่ทำให้ผู้เรียนได้ใช้ความสามารถและทักษะที่หลากหลาย ผู้เรียนสามารถมองทะลุหรือเรียนรู้ภายในสิ่งต่างๆได้ เช่นร่างกายมนุษย์ เครื่องยนต์กลไก สุดท้ายการเรียนรู้จากสื่อ AR เป็นการเรียนรู้ที่มีราคาประหยัด

ความแตกต่างระหว่างเทคโนโลยี VR  และ AR และ MR

ar-vr-mr-arreverie-1167x500.png

ที่มารูปภาพ http://www.arreverie.com/blogs/extended-reality-mr-ar-vr-whats-the-difference/

กล่าวถึงเทคโนโลยี VR (Virtual Reality) นั้นเป็นเทคโนโลยีที่ต้องอาศัยแว่นตาที่ครอบศรีษะ (Head-mounted Display) เวลาส่วมใส่แล้วผู้ใช้งานเสมือนเข้าไปอยู่ในสิ่งแวดล้อมสามมิตินั้นจริงๆ (Immersive experience) เมื่อเปรียบเทียบกับ VR และ AR แล้ว เทคโนโลยี AR สร้างประสบการณ์ใหม่ให้กับผู้ใช้งานโดยเสริม หรือ ต่อเติมจินตนาการ ซ้อนทับบนโลกความจริง ไม่ได้นำผู้ใช้งานหลุดไปอยู่อีกโลกนึงเหมือน VR ส่วน MR (Mixed reality) เป็นเทคโนโลยีที่พัฒนาต่อยอดจาก AR โดยเนื้อหา Content สามมิติถูกนำเสนอผสมผสาน ซ้อนทับกับโลกความจริงคล้ายๆเทคโนโลยี AR แต่ที่ต่อยอดมาคือ เนื้อหาที่นำเสนอสามารถผสมผสานซ้อนทับหรือโต้ตอบเข้ากับโลกจริงได้สมจริงมากขึ้น

MR (Mixed reality)

MR นำเอาโลกแห่งความเป็นจริงและองค์ประกอบดิจิตอลมารวมกัน ใน Mixed Reality คุณจะได้โต้ตอบกับสิ่งของและสภาพแวดล้อมทั้งในโลกแห่งความเป็นจริงและเสมือนโดยใช้เทคโนโลยีการสัมผัสและสร้างภาพยุคใหม่ Mixed Reality ช่วยให้คุณเห็นและสัมผัสกับโลกรอบตัวคุณแม้ในขณะที่โต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเสมือนด้วยมือของคุณเองโดยที่ไม่ต้องถอดแว่น เทคโนโลยีนี้ช่วยให้สามารถวางเท้า (หรือมือ) ข้างหนึ่งไว้ในโลกแห่งความเป็นจริง และวางอีกข้างหนึ่งไว้ในโลกเสมือน เป็นการทลายแนวคิดพื้นฐานระหว่างความจริงและจินตนาการที่ให้ประสบการณ์ที่สามารถเปลี่ยนวิธีที่คุณเล่นเกมและทำงานในยุคปัจจุบัน- Intel

https://www.thailand.intel.com/content/www/th/th/tech-tips-and-tricks/virtual-reality-vs-augmented-reality.html

 

Capture.PNG

https://www.magicleap.com/

CaptureMR.PNG

https://www.magicleap.com/experiences/invaders

จุดเด่นของ MR เป็นการสร้างประสบการณ์ใหม่ที่ต่อยอดจากเทคโนโลยี AR คำว่า Mixed (Hybrid) เป็นการนำสื่อดิจิทัลสามมิติ มาซ้อนทับบนวัตถุหรือสิ่งแวดล้อมรอบๆตัวเรา แต่ที่เพิ่มความสามารถมากขึ้นกว่านั้นคือ สื่อดิจิทัลสามมิติที่ถูกสร้างขึ้นมานั้นสามารถอยู่ร่วม และมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมในโลกจริงได้ (Co-exist and interact)

ตัวอย่างผลงานจากบริษัท Magic Leap สร้างอุปกรณ์และสื่อ MR อันดับต้นๆของโลก จากวิดีโอด้านล่างจะเห็นได้ว่าตัวละครในเกมสามารถเดินบนโต๊ะอาหาร หลบหลังต้นไม้ ผู้เล่นสามารถมองเห็น และควบคุมโต้ตอบได้กับตัวละครสามมิติ ผู้เล่นสามารถเล่น MR ได้ทุกที่แม้ในห้องนั่งเล่นของตัวเอง

 

AR กับการศึกษาในประเทศไทย

เมื่อไม่นานมานี้ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) โดยสาขาวิชาวิทยาศาสตร์การศึกษาภาคบังคับได้พัฒนาสื่อวิทยาศาสตร์แบบสื่อดิจิทัลแสดงผลเสมือนจริง หรือสื่อ AR 3 มิติ (Augmented Reality) เพื่อเป็นสื่อประกอบหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษา ที่เน้นการคิด วิเคราะห์ แก้ปัญหา และการนำไปใช้ โดยมุ่งเน้นให้ครูผู้สอนและนักเรียน ระดับมัธยมศึกษา ได้ใช้ประกอบหนังสือเรียนเพื่อเพิ่มศักยภาพของผู้เรียน อันจะส่งผลต่อการยกระดับคุณภาพการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์

S__36356108-1024x576.jpg

http://illusion.in.th/tag/สสวท/

สามารถอ่านรีวิวหนังสือเรียนวิทยาศาสตร์ได้ที่เว็บ https://www.parentsone.com/review-science-book-ar/

review-science-book-ar-cover

เครื่องมือในการพัฒนาสื่อ AR

ในการอบรมครั้งนี้ผมไม่ได้เลือกใช้ HP Reveal หรือที่เรารู้จักกันดีกับชื่อโปรแกรม Arusma เนื่องจากมีคุณครูบางท่านเคยใช้มาบ้างแล้ว และสามารถหาข้อมูลได้ด้วยตนเองจากเว็บไซต์หรือทางยูทิว

ในการอบรมครั้งนี้ผมจึงนำเสนอโปรแกรมทางเลือก 2 โปรแกรมคือ

  1. Zapworks – https://zap.works/
  2. Metaverse – https://gometa.io/

โปรแกรมแซปเวอร์คซ์ Zapworks

ar001.PNG

จุดเด่นของโปรแกรมแซปเวอร์คซ์คือ

  • โปรแกรมใช้งานง่าย มีหน้าต่าง UI ที่ไม่ซับซ้อน เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นมือใหม่
  • รองรับเนื้อหาในรูปแบบรูปภาพ วิดีโอ ลิงค์ เว็บไซต์
  • สามารถสร้างปุ่ม เพิ่มหน้าการแสดงผล และการเชื่อมโยง ลิงค์ระหว่างเนื้อหา
  • รูปแบบ tag ดูทันสมัยมีรูปแบบให้เลือกหลากหลาย
  • มีแอพพลิเคชั่นที่ใช้งานง่าย รองรับ IOS และ Android ชื่อ Zappar
  • มีโปรแกรมเสริมที่ชื่อ ZapWorks Studio สามารถกำหนดนำวัตถุสามมิติ มาวางบน tag ได้ง่าย สามารถสร้างแอนิเมชั่นแบบ AR ได้

ar002.PNG

ar004.PNG

 

ar003.PNG

ข้อจำกัด

  • เราสามารถสร้างโปรเจคได้ 5 โปรเจคเท่านั้น ถ้าต้องการสร้างเพิ่มต้องเสียเงิน
  • ใช้เวลาในการอ่าน tag นานกว่าเนื้อหาจะแสดงขึ้นมา เมื่อนำสมาร์ทโฟนไปส่องที่tag (ใช้เวลาประมาณ 10-30 วินาที)

เอกสารการอบรมโปรแกรม ZapWorks

ar005.PNG

**เผยแพร่เอกสารการอบรม สามารถอีเมล์สอบถามได้ที่ pruet@mfu.ac.th**

เขียนโดย

profile5
อ.พฤทธิ์ พุฒจร
สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง
Google Scholar: https://scholar.google.co.th/citations?user=TPJONrYAAAAJ&hl=en
Research Gate: https://www.researchgate.net/profile/Pruet_Putjorn 

การศึกษาการนำ Virtual Reality มาใช้ในผู้สูงอายุ

cover-VR-elderly

Applying VR technology for elderly people

เทคโนโลยีจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงสามมิติ Virtual Reality (VR)

เทคโนโลยี Virtual Reality (VR) หรือ เทคโนโลยีจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงสามมิติ เป็นเทคโนโลยีการสร้างสื่อปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้งานกับระบบคอมพิวเตอร์ที่จำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงสามมิติ ทำให้ผู้ใช้งานระบบเสมือนว่าตนเองอยู่ในสภาพแวดล้อมจำลองนั้นจริงๆ (Immersive environment) โดยผ่านอุปกรณ์แสดงผลภาพและเสียงต่างๆ เช่นแว่นตาสวมศรีษะ (Head-mounted Display) หรือห้องจำลองสภาพแวดล้อม (Cave Automatic Virtual Environment: CAVE)

ในปี 1992 เทคโนโลยี VR ได้มีการกำหนดความหมายว่า “วิธีการที่มนุษย์สามารถมองเห็น ควบคุม และมีปฏิสัมพันธ์กับข้อมูลที่ซับซ้อนกับระบบคอมพิวเตอร์ได้” [6] คำจำกัดความที่สำคัญของระบบ VR ประกอบไปด้วย 1) การมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ผู้ใช้งานสามารถโต้ตอบ ควบคุมกับระบบได้ด้วยตนเองในสิ่งแวดล้อมสามมิติ  และ 2) การมีส่วนร่วม (Immersion) เหมือนตัวผู้ใช้งานเข้าไปอยู่ในสถานที่ที่ถูกคอมพิวเตอร์จำลองขึ้นมานั้นจริงๆ

ในช่วงแรกของการพัฒนาเทคโนโลยี VR ปี 1990-1970 ได้ให้ความสนใจกับการพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อ การแพทย์ การทหาร การจำลองการบิน และยานยนต์ ในปี 2000 เป็นต้นมา เทคโนโลยี Virtual Reality (VR) ได้ถูกพัฒนาเพื่อตอบสนองต่อผู้ใช้งานทั่วไปทางด้านความบันเทิง เช่นเกมคอมพิวเตอร์ หรือภาพยนตร์สามมิติ ในปี 2016 เฟสบุค Facebook และบริษัทเทคโนโลยีชั้นนำของโลกได้ประกาศผลิตสื่อคอนเทน และอุปกรณ์ ที่สนับสนุนเทคโนโลยี VR อย่างเป็นทางการ

ความเป็นจริงเสมือนออกตามวิธีการติดต่อกับผู้ใช้งาน สามารถแบ่งออกเป็น 5 ประเภท [9] ดังนี้

  • Desktop VR or Window on World Systems (WoW) : เป็นการใช้จอภาพธรรมดา(จอคอมพิวเตอร์ทั่วไป) ในการแสดงภาพเสมือนจริง
  • Video Mapping: เป็นการนำวีดีโอมาเป็นอุปกรณ์นำเข้าข้อมูล และใช้เทคนิคคอมพิวเตอร์ในการแสดงผลกราฟิกแบบ WoW ซึ่งมีทั้งแบบสองมิติและสามมิติ ทำให้ผู้ใช้สามารถเห็นตัวเอง และการเปลี่ยนแปลงของตนเองจากจอภาพได้
  • Immersive Systems: เป็นเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนสำหรับส่วนบุคคล โดยใช้จอภาพสวมศีรษะ ในการแสดงภาพและเสียงของโลกเสมือน
  • Telepresence: เป็นระบบเสมือนจริงที่มีการติดตั้งอุปกรณ์ตรวจจับสัญญาณระยะไกลไว้ที่อุปกรณ์หนึ่ง ซึ่งอาจจะเป็นหุ่นยนต์ หรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่น เพื่อให้เชื่อมต่อการใช้งานเข้ากับผู้ใช้
  • Augmented/Mixed Reality Systems: การรวมกันของ Telepresence กับ Virtual Reality Systems โดยใช้ Telepresence เป็นตัวนำเข้าข้อมูล และ Virtual Reality Systems ในการแสดงผลภาพเสมือนจริงให้กับผู้ใช้ได้เห็น เช่นการแสดงภาพเสมือนจริงสมองของคนไข้ให้กับ ศัลยแพทย์ชม

 การนำเทคโนโลยี VR มาใช้ประโยชน์ทางการแพทย์ [6]

  1. การวิเคราะห์ความสามารถทักษะทางสติปัญญา (Assessment of Cognitive Abilities) เทคโนโลยี VR มีความสามารถที่จะสร้างสภาพแวดล้อมจำลองเพื่อช่วยให้แพทย์ทดสอบความสามารถทักษะทางสติปัญญา เพิ่มความแม่นยำ และถูกต้องมากกว่าการตรวจสอบแบบดั้งเดิม
  2. การฟื้นฟูสมรรถภาพร่างกาย (Rehabilitation Intervention and Training) เทคโนโลยี VR สามารถช่วยให้ผู้ใช้งานมีความสนุกไม่เบื่อหน่ายในการออกกำลัง และเป็นเครื่องมือที่มีราคาถูกสามารถนำไปใช้ในบ้านเรือนได้ด้วยตนเอง ผู้ใช้งานสามารถทำกิจกรรมซ้ำๆได้ และสามารถลดภาระของนักบำบัด
  3. การฝึกปฏิบัติ (Vocational and Social Retraining) การฝึกปฎิบัติกับผู้เชียวชาญ หรือในสถานที่มีความเฉพาะอาจจะเป็นเรื่องยาก หรือจำเป็นต้องใช้งบประมาณมาก เทคโนโลยี VR สามารถเข้ามามีบทบาทในการจำลองสถานที่หรือสถานการณ์เพื่อให้ผู้ใช้งานระบบใช้ฝึกประสบการณ์ และความเชี่ยวชาญได้ อีกทั้งเทคโนโลยี VR สามารถช่วยให้ผู้ใช้งานฝึกพัฒนาตนเองในการอยู่ร่วมกันในสังคม Social interaction สำหรับผู้ที่มีอาการกลัวในการเข้าร่วมกับผู้อื่นในสังคม
  4. การสาธิตและส่งเสริมการเรียนรู้ (Client and Family Education) เทคโนโลยี VR ช่วยให้ผู้ใช้งานสามารถเรียนรู้เข้าใจในสถานการณ์ต่างๆที่เกี่ยวข้องกับการรักษาตนเอง ครอบครัว หรือกิจกรรมมีความเสี่ยงหลักจากการรักษา อีกทั้งเทคโนโลยี VR สามารถสร้างความเห็นอกเห็นใจกันในครอบครัวที่ต้องมีการดูแลรักษาผู้ป่วยอัมพาต หรือผู้ป่วยเด็กที่มีบกพร่องด้านการเคลื่อนไหวของร่างกาย

การศึกษาการนำ Virtual Reality มาใช้ในผู้สูงอายุ

นอกเหนือจากการนำเทคโนโลยี VR มาใช้เพื่อการบันเทิงเป็นหลักแล้ว ในปัจจุบันได้มีการศึกษานำเทคโนโลยีจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงสามมิติ Virtual Reality (VR) มาประยุกต์ใช้ในเรื่องของการดูแลสุขภาพกับผู้สูงอายุ [1] เทคโนโลยีนี้สามารถช่วยในการสนับสนุน ส่งเสริมในกิจกรรมการเคลื่อไหว ออกกำลังกาย (Physical activity) ทั้งในบ้านและนอกบ้านได้ (indoor and outdoor) การจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่มีประสิทธิภาพสามารถปรับเปลี่ยนทัศนคติในแง่ลบ และพฤติกรรมต่อต้านการเคลื่อนไหวร่างกาย หรือการออกกำลังกายของผู้สูงอายุได้ [1]

 การส่งเสริมในกิจกรรมการเคลื่อนไหว ออกกำลังกายด้วย เทคโนโลยีจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงสามมิติ Virtual Reality

การให้ความสำคัญในการส่งเสริมกิจกรรมการเคลื่อนไหวในผู้สูงอายุเป็นสิ่งที่สำคัญ การเดินเป็นการเคลื่อนไหวที่จำเป็นและต้องมีการฝึกฝนอยู่ตลอดเวลาในผู้สูงอายุมิฉะนั้นแล้วจะทำให้ผู้สูงอายุเกิดการถดถอยทางการย่างก้าว และเพิ่มโอกาสเสี่ยงของการล้มได้ (Gait variability and fall risk) [2] การออกแบบกิจกรรมการเคลื่อนไหวในกลุ่มผู้สูงอายุควรคำนึงถึงการทรงตัวและปรับสมดุลของร่างกายในสถาณการณ์ที่หลากหลาย การส่งเสริมกิจกรรมการเคลื่อนไหวด้วยเทคโนโลยี VR นั้นสามารถเข้ามามีบทบาทได้ โดยการสร้างสถาณการณ์ สิ่งแวดล้อมจำลองให้ผู้สูงอายุได้ทำการพัฒนาประสิทธิภาพทางด้านการเคลื่อนไหวของร่างกาย และระบบการตัดสินใจ (Brain functions) อีกด้วย

จากการศึกษานำเทคโนโลยี VR มาใช้ในการฟื้นฟูสุขภาพ และระบบการตัดสินใจ [3,4] ระบุว่าเทคโนโลยี VR มีประสิทธิภาพเหนือกว่าการฟื้นฟูสุขภาพแบบดั้งเดิม ดังนี้

  • สามารถจำลองสภาพแวดล้อมที่เสมือนจริงและมีความปลอดภัย สามารถทำได้ในบ้าน ลดความเสี่ยงในการเดินทาง สภาพอากาศแปรปรวน หรือทำกิจกรรมในพื้นที่ที่มีการรบกวน หรือเป็นอันตราย
  • สภาพแวดล้อมที่เสมือนจริงสามารถทำให้ผู้ใช้งานระบบมีความเป็นอิสระ สามารถควบคุมประสบการณ์ในกิจกรรมการฟื้นฟูสุขภาพได้ด้วยตนเอง
  • ระบบ VR สามารถทำการติดตาม และบันทึกผลการเคลื่อนไหว และปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้งานได้ในรูปแบบดิจิทัลบนพื้นฐานของเวลาจริง (Real-time)
  • สามารถสร้างสถานการณ์ในรูปแบบเกม ที่สามารถทำให้ผู้ใช้งานเกิดความสนุกเพลิดเพลิน และกระตุ้นการทำกิจกรรมต่างๆได้ดี

แม้ว่าเทคโนโลยี VR จะมีการนำมาศึกษากันอย่างแพร่หลายแต่ก็ยังมีข้อจำกัดที่จะต้องทำการศึกษาเพิ่มเติม โดย [5] ได้เสนอแนวทางพัฒนาไว้ดังนี้

  • การศึกษาในการนำเทคโนโลยี VR มาใช้ปฏิบัติจริง โดยมุ่งเน้นในการศึกษาการพัฒนากระบวนการทดลอง และนำไปใช้งานจริงกับผู้ใช้งาน (Testing and training methodology)
  • การศึกษาที่เน้นทางด้านการออกแบบส่วนที่ต้องมีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้งานและเทคโนโลยี VR (Human-VR Interaction) เช่น การออกแบบหน้าจอ (User experience/User interface) การออกแบบสภาพแวดล้อมจำลอง และสถาณการณ์ที่สอดคล้องกับผู้ใช้งานระบบที่มีความแตกต่างกันออกไป เพื่อการยกระดับ ส่งเสริมข้อจำกัดและการต่อต้านของารใช้งานเทคโนโลยี VR ในกลุ่มผู้สูงอายุ
  • การศึกษาการยกระดับการมีส่วนร่วมของผู้ใช้งานระบบกับสภาพแวดล้อมจำลอง โดยการนำเสนอในรูปแบบของเกม หรือการสร้างประสบการณ์เสริมแบบอื่นเพิ่มเติม เช่นการใช้เสียงกระตุ้นการรับรู้

 

เอกสารอ้างอิง References

  1. De Bruin, E. D., Schoene, D., Pichierri, G., & Smith, S. T. (2010). Use of virtual reality technique for the training of motor control in the elderly. Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie43(4), 229-234.
  2. Hausdorff, J. M., Rios, D. A., & Edelberg, H. K. (2001). Gait variability and fall risk in community-living older adults: a 1-year prospective study. Archives of physical medicine and rehabilitation82(8), 1050-1056.
  3. Zelinski, E. M., & Reyes, R. (2009). Cognitive benefits of computer games for older adults. Gerontechnology: international journal on the fundamental aspects of technology to serve the ageing society8(4), 220.
  4. Van Schaik, P., Blake, J., Pernet, F., Spears, I., & Fencott, C. (2008). Virtual augmented exercise gaming for older adults. CyberPsychology & Behavior11(1), 103-106.
  5. Rizzo, A. S., & Kim, G. J. (2005). A SWOT analysis of the field of virtual reality rehabilitation and therapy. Presence: Teleoperators & Virtual Environments14(2), 119-146.
  6. Schultheis, M. T., & Rizzo, A. A. (2001). The application of virtual reality technology in rehabilitation. Rehabilitation psychology46(3), 296.
  7. พจน์ ศิริ นท ร์ ลิ ม ปิ นันทน์. เทคโนโลยี ความเป็นจริงเสริมส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ.Journal of Information Technology Management and Innovation4(2), 7-16.
  8. Pantae Reporter, http://pantae.com/content/532/เจาะลึก+VR+เทคโนโลยีที่น่าจับตามองแห่งปี+2018

เขียนโดย

profile5
อ.พฤทธิ์ พุฒจร
สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง
Google Scholar: https://scholar.google.co.th/citations?user=TPJONrYAAAAJ&hl=en
Research Gate: https://www.researchgate.net/profile/Pruet_Putjorn