Applying VR technology for elderly people
เทคโนโลยีจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงสามมิติ Virtual Reality (VR)
เทคโนโลยี Virtual Reality (VR) หรือ เทคโนโลยีจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงสามมิติ เป็นเทคโนโลยีการสร้างสื่อปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้งานกับระบบคอมพิวเตอร์ที่จำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงสามมิติ ทำให้ผู้ใช้งานระบบเสมือนว่าตนเองอยู่ในสภาพแวดล้อมจำลองนั้นจริงๆ (Immersive environment) โดยผ่านอุปกรณ์แสดงผลภาพและเสียงต่างๆ เช่นแว่นตาสวมศรีษะ (Head-mounted Display) หรือห้องจำลองสภาพแวดล้อม (Cave Automatic Virtual Environment: CAVE)
ในปี 1992 เทคโนโลยี VR ได้มีการกำหนดความหมายว่า “วิธีการที่มนุษย์สามารถมองเห็น ควบคุม และมีปฏิสัมพันธ์กับข้อมูลที่ซับซ้อนกับระบบคอมพิวเตอร์ได้” [6] คำจำกัดความที่สำคัญของระบบ VR ประกอบไปด้วย 1) การมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ผู้ใช้งานสามารถโต้ตอบ ควบคุมกับระบบได้ด้วยตนเองในสิ่งแวดล้อมสามมิติ และ 2) การมีส่วนร่วม (Immersion) เหมือนตัวผู้ใช้งานเข้าไปอยู่ในสถานที่ที่ถูกคอมพิวเตอร์จำลองขึ้นมานั้นจริงๆ
ในช่วงแรกของการพัฒนาเทคโนโลยี VR ปี 1990-1970 ได้ให้ความสนใจกับการพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อ การแพทย์ การทหาร การจำลองการบิน และยานยนต์ ในปี 2000 เป็นต้นมา เทคโนโลยี Virtual Reality (VR) ได้ถูกพัฒนาเพื่อตอบสนองต่อผู้ใช้งานทั่วไปทางด้านความบันเทิง เช่นเกมคอมพิวเตอร์ หรือภาพยนตร์สามมิติ ในปี 2016 เฟสบุค Facebook และบริษัทเทคโนโลยีชั้นนำของโลกได้ประกาศผลิตสื่อคอนเทน และอุปกรณ์ ที่สนับสนุนเทคโนโลยี VR อย่างเป็นทางการ
ความเป็นจริงเสมือนออกตามวิธีการติดต่อกับผู้ใช้งาน สามารถแบ่งออกเป็น 5 ประเภท [9] ดังนี้
- Desktop VR or Window on World Systems (WoW) : เป็นการใช้จอภาพธรรมดา(จอคอมพิวเตอร์ทั่วไป) ในการแสดงภาพเสมือนจริง
- Video Mapping: เป็นการนำวีดีโอมาเป็นอุปกรณ์นำเข้าข้อมูล และใช้เทคนิคคอมพิวเตอร์ในการแสดงผลกราฟิกแบบ WoW ซึ่งมีทั้งแบบสองมิติและสามมิติ ทำให้ผู้ใช้สามารถเห็นตัวเอง และการเปลี่ยนแปลงของตนเองจากจอภาพได้
- Immersive Systems: เป็นเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนสำหรับส่วนบุคคล โดยใช้จอภาพสวมศีรษะ ในการแสดงภาพและเสียงของโลกเสมือน
- Telepresence: เป็นระบบเสมือนจริงที่มีการติดตั้งอุปกรณ์ตรวจจับสัญญาณระยะไกลไว้ที่อุปกรณ์หนึ่ง ซึ่งอาจจะเป็นหุ่นยนต์ หรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่น เพื่อให้เชื่อมต่อการใช้งานเข้ากับผู้ใช้
- Augmented/Mixed Reality Systems: การรวมกันของ Telepresence กับ Virtual Reality Systems โดยใช้ Telepresence เป็นตัวนำเข้าข้อมูล และ Virtual Reality Systems ในการแสดงผลภาพเสมือนจริงให้กับผู้ใช้ได้เห็น เช่นการแสดงภาพเสมือนจริงสมองของคนไข้ให้กับ ศัลยแพทย์ชม
การนำเทคโนโลยี VR มาใช้ประโยชน์ทางการแพทย์ [6]
- การวิเคราะห์ความสามารถทักษะทางสติปัญญา (Assessment of Cognitive Abilities) เทคโนโลยี VR มีความสามารถที่จะสร้างสภาพแวดล้อมจำลองเพื่อช่วยให้แพทย์ทดสอบความสามารถทักษะทางสติปัญญา เพิ่มความแม่นยำ และถูกต้องมากกว่าการตรวจสอบแบบดั้งเดิม
- การฟื้นฟูสมรรถภาพร่างกาย (Rehabilitation Intervention and Training) เทคโนโลยี VR สามารถช่วยให้ผู้ใช้งานมีความสนุกไม่เบื่อหน่ายในการออกกำลัง และเป็นเครื่องมือที่มีราคาถูกสามารถนำไปใช้ในบ้านเรือนได้ด้วยตนเอง ผู้ใช้งานสามารถทำกิจกรรมซ้ำๆได้ และสามารถลดภาระของนักบำบัด
- การฝึกปฏิบัติ (Vocational and Social Retraining) การฝึกปฎิบัติกับผู้เชียวชาญ หรือในสถานที่มีความเฉพาะอาจจะเป็นเรื่องยาก หรือจำเป็นต้องใช้งบประมาณมาก เทคโนโลยี VR สามารถเข้ามามีบทบาทในการจำลองสถานที่หรือสถานการณ์เพื่อให้ผู้ใช้งานระบบใช้ฝึกประสบการณ์ และความเชี่ยวชาญได้ อีกทั้งเทคโนโลยี VR สามารถช่วยให้ผู้ใช้งานฝึกพัฒนาตนเองในการอยู่ร่วมกันในสังคม Social interaction สำหรับผู้ที่มีอาการกลัวในการเข้าร่วมกับผู้อื่นในสังคม
- การสาธิตและส่งเสริมการเรียนรู้ (Client and Family Education) เทคโนโลยี VR ช่วยให้ผู้ใช้งานสามารถเรียนรู้เข้าใจในสถานการณ์ต่างๆที่เกี่ยวข้องกับการรักษาตนเอง ครอบครัว หรือกิจกรรมมีความเสี่ยงหลักจากการรักษา อีกทั้งเทคโนโลยี VR สามารถสร้างความเห็นอกเห็นใจกันในครอบครัวที่ต้องมีการดูแลรักษาผู้ป่วยอัมพาต หรือผู้ป่วยเด็กที่มีบกพร่องด้านการเคลื่อนไหวของร่างกาย
การศึกษาการนำ Virtual Reality มาใช้ในผู้สูงอายุ
นอกเหนือจากการนำเทคโนโลยี VR มาใช้เพื่อการบันเทิงเป็นหลักแล้ว ในปัจจุบันได้มีการศึกษานำเทคโนโลยีจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงสามมิติ Virtual Reality (VR) มาประยุกต์ใช้ในเรื่องของการดูแลสุขภาพกับผู้สูงอายุ [1] เทคโนโลยีนี้สามารถช่วยในการสนับสนุน ส่งเสริมในกิจกรรมการเคลื่อไหว ออกกำลังกาย (Physical activity) ทั้งในบ้านและนอกบ้านได้ (indoor and outdoor) การจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่มีประสิทธิภาพสามารถปรับเปลี่ยนทัศนคติในแง่ลบ และพฤติกรรมต่อต้านการเคลื่อนไหวร่างกาย หรือการออกกำลังกายของผู้สูงอายุได้ [1]
การส่งเสริมในกิจกรรมการเคลื่อนไหว ออกกำลังกายด้วย เทคโนโลยีจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงสามมิติ Virtual Reality
การให้ความสำคัญในการส่งเสริมกิจกรรมการเคลื่อนไหวในผู้สูงอายุเป็นสิ่งที่สำคัญ การเดินเป็นการเคลื่อนไหวที่จำเป็นและต้องมีการฝึกฝนอยู่ตลอดเวลาในผู้สูงอายุมิฉะนั้นแล้วจะทำให้ผู้สูงอายุเกิดการถดถอยทางการย่างก้าว และเพิ่มโอกาสเสี่ยงของการล้มได้ (Gait variability and fall risk) [2] การออกแบบกิจกรรมการเคลื่อนไหวในกลุ่มผู้สูงอายุควรคำนึงถึงการทรงตัวและปรับสมดุลของร่างกายในสถาณการณ์ที่หลากหลาย การส่งเสริมกิจกรรมการเคลื่อนไหวด้วยเทคโนโลยี VR นั้นสามารถเข้ามามีบทบาทได้ โดยการสร้างสถาณการณ์ สิ่งแวดล้อมจำลองให้ผู้สูงอายุได้ทำการพัฒนาประสิทธิภาพทางด้านการเคลื่อนไหวของร่างกาย และระบบการตัดสินใจ (Brain functions) อีกด้วย
จากการศึกษานำเทคโนโลยี VR มาใช้ในการฟื้นฟูสุขภาพ และระบบการตัดสินใจ [3,4] ระบุว่าเทคโนโลยี VR มีประสิทธิภาพเหนือกว่าการฟื้นฟูสุขภาพแบบดั้งเดิม ดังนี้
- สามารถจำลองสภาพแวดล้อมที่เสมือนจริงและมีความปลอดภัย สามารถทำได้ในบ้าน ลดความเสี่ยงในการเดินทาง สภาพอากาศแปรปรวน หรือทำกิจกรรมในพื้นที่ที่มีการรบกวน หรือเป็นอันตราย
- สภาพแวดล้อมที่เสมือนจริงสามารถทำให้ผู้ใช้งานระบบมีความเป็นอิสระ สามารถควบคุมประสบการณ์ในกิจกรรมการฟื้นฟูสุขภาพได้ด้วยตนเอง
- ระบบ VR สามารถทำการติดตาม และบันทึกผลการเคลื่อนไหว และปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้งานได้ในรูปแบบดิจิทัลบนพื้นฐานของเวลาจริง (Real-time)
- สามารถสร้างสถานการณ์ในรูปแบบเกม ที่สามารถทำให้ผู้ใช้งานเกิดความสนุกเพลิดเพลิน และกระตุ้นการทำกิจกรรมต่างๆได้ดี
แม้ว่าเทคโนโลยี VR จะมีการนำมาศึกษากันอย่างแพร่หลายแต่ก็ยังมีข้อจำกัดที่จะต้องทำการศึกษาเพิ่มเติม โดย [5] ได้เสนอแนวทางพัฒนาไว้ดังนี้
- การศึกษาในการนำเทคโนโลยี VR มาใช้ปฏิบัติจริง โดยมุ่งเน้นในการศึกษาการพัฒนากระบวนการทดลอง และนำไปใช้งานจริงกับผู้ใช้งาน (Testing and training methodology)
- การศึกษาที่เน้นทางด้านการออกแบบส่วนที่ต้องมีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้งานและเทคโนโลยี VR (Human-VR Interaction) เช่น การออกแบบหน้าจอ (User experience/User interface) การออกแบบสภาพแวดล้อมจำลอง และสถาณการณ์ที่สอดคล้องกับผู้ใช้งานระบบที่มีความแตกต่างกันออกไป เพื่อการยกระดับ ส่งเสริมข้อจำกัดและการต่อต้านของารใช้งานเทคโนโลยี VR ในกลุ่มผู้สูงอายุ
- การศึกษาการยกระดับการมีส่วนร่วมของผู้ใช้งานระบบกับสภาพแวดล้อมจำลอง โดยการนำเสนอในรูปแบบของเกม หรือการสร้างประสบการณ์เสริมแบบอื่นเพิ่มเติม เช่นการใช้เสียงกระตุ้นการรับรู้
เอกสารอ้างอิง References
- De Bruin, E. D., Schoene, D., Pichierri, G., & Smith, S. T. (2010). Use of virtual reality technique for the training of motor control in the elderly. Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie, 43(4), 229-234.
- Hausdorff, J. M., Rios, D. A., & Edelberg, H. K. (2001). Gait variability and fall risk in community-living older adults: a 1-year prospective study. Archives of physical medicine and rehabilitation, 82(8), 1050-1056.
- Zelinski, E. M., & Reyes, R. (2009). Cognitive benefits of computer games for older adults. Gerontechnology: international journal on the fundamental aspects of technology to serve the ageing society, 8(4), 220.
- Van Schaik, P., Blake, J., Pernet, F., Spears, I., & Fencott, C. (2008). Virtual augmented exercise gaming for older adults. CyberPsychology & Behavior, 11(1), 103-106.
- Rizzo, A. S., & Kim, G. J. (2005). A SWOT analysis of the field of virtual reality rehabilitation and therapy. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 14(2), 119-146.
- Schultheis, M. T., & Rizzo, A. A. (2001). The application of virtual reality technology in rehabilitation. Rehabilitation psychology, 46(3), 296.
- พจน์ ศิริ นท ร์ ลิ ม ปิ นันทน์. เทคโนโลยี ความเป็นจริงเสริมส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ.Journal of Information Technology Management and Innovation, 4(2), 7-16.
- Pantae Reporter, http://pantae.com/content/532/เจาะลึก+VR+เทคโนโลยีที่น่าจับตามองแห่งปี+2018
เขียนโดย
อ.พฤทธิ์ พุฒจร
สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง
Google Scholar: https://scholar.google.co.th/citations?user=TPJONrYAAAAJ&hl=en
Research Gate: https://www.researchgate.net/profile/Pruet_Putjorn