การประยุกต์ใช้เกม VR กับงานวิจัยทางด้านสุขภาพ Video game, violence and dementia

การประยุกต์ใช้ เกม VR กับงานวิจัยทางด้านสุขภาพ Video game, violence and dementia

Dr. Jim Ang ได้ให้เกียรติมาบรรยายพิเศษเรื่องของการประยุกต์ใช้เกม VR กับงานวิจัยทางด้านสุขภาพ ที่มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง จ.เชียงราย เมื่อวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2562 ที่ผ่านมาผมเลยขอโอกาสสรุปและเผยแพร่การบรรยายของท่าน

ดร.จิม ท่านเป็น Supervisor ของผมขณะที่ผมศึกษาในระดับปริญญาเอกด้าน Digital Arts อยู่ที่มหาวิทยาลัยเคนท์ University of Kent ประเทศอังกฤษ ถ้าสนใจเรื่องราวการเรียนของผมสามารถย้อนกลับไปติดตามได้ในบทความก่อนหน้านี้ครับ

ผมได้แนบ Slide และ Video การบรรยายไว้ในบทความนี้ สามารถอ่านและรับชมได้ครับ

สไลด์การบรรยาย

เริ่มต้นการบรรยายจะเป็นการแนะนำ University of Kent ที่ตั้งอยู่ทางทิศตะวันออกเฉียงใต้ของทางเกาะอังกฤษ ตั้งอยู่ในเมืองที่ชื่อว่า Canterbury สามารถนั่งรถไฟจาก London มาได้สะดวกโดยใช้เวลาประมาณ 50 นาที เมืองแคนเธอเบอรี่เป็นเมืองโบราณมีวิหารที่สำคัญขนาดใหญ่ชื่อ Canterbury Cathedral โดยนักศึกษาที่จบจากมหาวิทยาลัยเคนท์จะเข้ารับปริญญาบัตรที่วิหารแห่งนี้ด้วย

ดร.จิม สอนและวิจัยอยู่ที่คณะ School of Engineering and Digital Arts ประจำอยู่ในแล็ปที่ชื่อว่า Intelligent Interactions Group ที่ทำการศึกษาทางด้านวิศวกรรม สื่อปฏิสัมพันธ์ การวิเคราะห์ประมวลผลภาพ และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เพื่อสรรพสิ่งรอบตัวเรา

ดร.จิม Dr Chee Siang (Jim) Ang มีความเชี่ยวชาญหลากหลายทางด้าน เกม VR HCI AI และมีงานวิจัยหลายชิ้นที่มีการประยุกต์ใช้กับด้านสุขภาพ
ลิงค์ Research Gate ของดร.จิม

ปัจจุบันเกมไม่ได้ถูกมองแค่นำมาใช้เพื่อสร้างความบันเทิงอย่างเดียว หรือบางครั้งเกมถูกมองว่าเป็นต้นเหตุของความรุนแรงและการสังหารหมู่หลายครั้งในหลายประเทศ แต่ผลจากการวิจัยยังไม่มีการบ่งชี้ว่าเกมเป็นต้นเหตุของปัญหาเหล่านั้นอย่างแท้จริง

เกมยังสามารถนำมาสร้างประโยชน์ให้กับเราได้มากมายหลากหลาย สามารถเชื่อต่อกับเทคโนโลยีใหม่ๆ เกิดนวัตกรรมที่หลากหลายได้มากมาย เช่นเชื่อมต่อกับเซนเซอร์ สร้างโลกความจริงเสมือน ศึกษาการออกแบบฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และทางด้านการออกแบบได้


Let’s gamify it!

การประยุกต์ใช้เกมในการสร้างงานวิจัยและนวัตกรรม เราสามารถใช้หลักการคิดของ Gamify หรือ Gamification คือการนำหลักการหรือเทคนิคของเกมมาประยุกต์ กระตุ้น สร้างกระบวนการเปลี่ยนแปลงทางความคิด หรือพฤติกรรม ของผู้ใช้งานนวัตกรรมนั้น

การประยุกต์ใช้ VR กับผู้ที่มีภาวะกลัวอ้วน ผิดปกติในการกิน Bulimia Anorexia

ปัจจุบันวัยรุ่นโดยเฉพาะผู้หญิงเป็นโรคกลัวอ้วนมากขึ้น โดยผู้ป่วยจะมีความผิดปกติทางด้านพฤติกรรมการกิน ในแต่ละปีรัฐบาลอังกฤษได้ใช้เงินจำนวนมากในการรักษาผู้ป่วยกลุ่มนี้

ทีมวิจัยจึงสร้างสิ่งแวดล้อมจำลองในโลก VR ขึ้นมาโดยให้ผู้ป่วย และแพทย์ได้พบกัน ปรึกษาให้คำแนะนำโดยไม่จำเป็นต้องไปพบกันจริงๆ ผู้ป่วยและแพทย์จะมองเห็นกันผ่าน Avatar หรือตัวแทนจำลองที่สร้างขึ้นมาใช้แทนตัวตนที่แท้จริง เราสามารถสร้างสิ่งแวดล้อมให้สอดคล้องกับความต้องการของผู้ป่วย ลดช่องว่างในการให้คำปรึกษาระหว่างผู้ป่วยและแพทย์ และสามารถให้คำปรึกษากันได้จากที่ใดในโลกก็ได้

ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าผู้ป่วยสามารถปรับเปลียนพฤติกรรมการกินได้ดีขึ้น สามารถลดปัญหาและขั้นตอนในการวินิจฉัย และให้คำปรึกษาระหว่างแพทย์กับผู้ป่วยโรคนี้ได้ดี

การประยุกต์ใช้ VR กับการออกกำลังกาย

ลิงค์เปเปอร์ https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1469029217306246

การออกกำลังกายเป็นสิ่งดี แต่การออกกำลังกายอย่างหนัก และยาวนานอาจทำให้เกิดอาการเบื่อหน่าย ความทุกข์ และเจ็บปวดได้

คำถามว่า ถ้าเราสามารถปรับสมดุลของการรับรู้ของความเหนื่อยล้านี้ได้ เราจะมีความสุขในการออกกำลังกายมากขึ้นหรือไม่

ผู้วิจัยจึงสร้างโลกจำลองเสมือน VR ขึ้นมา โดยเราจะสวมใส่แว่น VR ที่ศรีษะ สวมเซนเซอร์ที่ข้อมือเพื่อตรวจจับการเคลื่อนไหว
ในโลก VR เราจะมองเห็นแขนและมือของเราถือดัมเบลอยู่ ผู้ทำวิจัยจะเปลี่ยนดัมเบลในมือเราไปเรื่อยๆแล้วถามเราว่าเรารู้สึกอย่างไรกับน้ำหนักของดัมเบลนั้นๆ อีกทั้งมีการเก็บข้อมูลอัตราการเต้นของหัวใจไว้ด้วย

จากภาพ ในโลก VR เราจะเห็นดัมเบลที่มีขนาดแตกต่างกับความจริงที่นักวิจัยให้เราถืออยู่

ผลการวิจัยนี้พบว่า ผู้เข้าร่วมงานวิจัยสามารถถือดัมเบลได้นานขึ้นกว่าปกติประมาณ 2 นาทีเมื่ออยู่ในโลก VR และหัวใจก็เต้นช้าลงกว่าตอนที่ไม่ได้ใส่แว่น VR 5-7 bpm อีกทั้งผู้เข้าร่วมวิจัยมีความทุกข์ หรือความเจ็บปวดน้อยกว่าตอนไม่อยู่ในโลก VR ในช่วงนาทีแรกถึง 50%

การประยุกต์ใช้เกม กับการบำบัดผู้ป่วยที่มีปัญหาการกลืน Dysphagia (swallowing problems)

งานวิจัยนี้เป็นการประยุกต์ใช้เกมในการบำบัดผู้ป่วยที่มีปัญหาการกลืน Dysphagia (swallowing problems) โดยปกติแล้วเป็นการยากมากที่จะมีวิธีการใดที่จะให้ผู้ป่วยฝึกการกลืนอาหาร เนื่องข้อจำกัดทางด้านเทคโนโลยี และความเต็มใจของผู้ป่วย ถ้าผู้ป่วยไม่ได้รับการฝึกฝนจะทำให้ผู้ป่วยไม่สามารถรับประทานอาหารได้เลย

งานวิจัยนี้เป็นความร่วมมือกับ Georgia Institute of Technology ประเทศอเมริกา โดยทางอเมริกาพัฒนาเซนเซอร์แบบสติเกอร์ที่สามารถวัดสัญญาณ EMG จากคอผู้ป่วยที่เราแปะไว้สองด้านข้างลูกกระเดือก เราจะนำสัญญาณนี้มาวิคราะห์ Signal Processing และส่งต่อไปยังเกมต้นแบบ โดยเมื่อผู้ป่วยกลืนน้ำลาย ตัวละครหรือลูกบอลในเกมก็จะกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางไปได้ ระบบนี้จะทำให้ผู้ป่วยมีความเพลิดเพลินในการฝึกฝนด้วยตนเองได้และสามารถลดขั้นตอน ประหยัดเวลาในการรักษาของแพทย์มากขึ้น

การประยุกต์ใช้เกมกับการรับรู้ทางสติปัญญา

งานวิจัยชิ้นนี้เป็นงานของนักศึกษาปริญญาเอกคนไทยอีกคนหนึ่งคือ อาจารย์จิตรพล อินทรศิริสวัสดิ์ ที่ตอนนี้กำลังทำวิจัยอยู่ภายใต้การดูแลของดร.จิม


งานวิจัยชิ้นนี้เป็นการใช้เกม 3 เกมที่เรารู้จักกันดีให้ผู้เข้าร่วมงานวิจัยได้ทดลองเล่น โดยใช้ Machine Learning วิเคราะห์รูปแบบในการเล่น Feature Patterns ของผู้เล่นในการลากนิ้วไปมาบนหน้าจอ และจับองศาทิศทางการถือมือถือของเราในการเล่นไปด้วย งานวิจัยนี้จะหาความสัมพันธ์ของปฏิสัมพันธ์ Interaction ของการเล่นเกมว่ามีผลอย่างไรต่อการรับรู้ทางสติปัญญาของเรา Cognitive Abilities อีกทั้งยังสามารถช่วยลดเวลาและขั้นตอนในการประเมินผลทางด้านนี้กับแพทย์ได้ด้วย

ผลการทดลองแสดงให้เห็นว่าความเร็ว ความยาว การวาดนิ้วเล่นเกม และองศาทิศทางในการจับมือถือเล่น มีผลกับความสามารถทางสติปัญญาของเรา Cognitive Performance เช่นถ้าเราเคลื่อนมือเร็วมากเท่าไหร่แนวโน้มความสามารถทางสติปัญญาของเราจะลดต่ำลง เป็นต้น

การประยุกต์ใช้ VR กับผู้ป่วยสมองเสื่อมที่มีความก้าวร้าว

ลิงค์เปเปอร์ https://kar.kent.ac.uk/72034/

งานวิจัยชิ้นนี้ทำการศึกษากับผู้ป่วยที่มีสภาวะสมองเสื่อม Dementia อีกทั้งผู้ป่วยส่วนใหญ่นั้นมีความก้าวร้าวอยู่ด้วย (ยากในยาก) งานวิจัยนี้ได้รับการเผยแพร่ที่งาน CHI2019 ด้วยซึ่งเป็นงานที่ยิ่งใหญ่เหมือนงานออสก้าทางด้าน HCI เลยทีเดียว
ผลของงานวิจัยนี้พบว่าสิ่งแวดล้อมจำลอง VR ที่เราสร้างขึ้นมาสามารถลดความก้าวร้าวในผู้ป่วยได้ ผู้ป่วยมีการตอบรับกับระบบ VR ได้ดีโดยไม่มีการต่อต้านระหว่างการใช้ระบบ งานวิจัยนี้ได้ข้อสรุปว่าเกมเทคโนโลยีแบบ VR มีสามารถในการลดความรุนแรงได้

“Gaming tech like VR could have the potential to reduce violence”

“young men are too busy playing video games, this keeps them off the streets and committing crimes”

หลายผลงานวิจัยในปัจจุบันยังยืนยันว่าเกมไม่ใช่ปัญหาของความรุ่นแรงที่เกิดขึ้น เราสามารถใช้ประโยชน์จากเกมได้ในทางสร้างสรรค์ นั่นเป็นหน้าที่ของพวกเรานักวิจัย

เขียนโดย

profile5

อ.พฤทธิ์ พุฒจร
สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง
Google Scholar: https://scholar.google.co.th/citations?user=TPJONrYAAAAJ&hl=en
Research Gate: https://www.researchgate.net/profile/Pruet_Putjorn 

การใช้งานโปรแกรม Figma เบื้องต้น

โปรแกรม Figma เป็นโปรแกรมสร้างต้นแบบ Prototype ของเว็บไซต์ หรือ เว็บแอพพลิเคชั่น ที่ง่ายและสะดวก สามารถทำงานกันเป็นทีมร่วมกันได้ผ่านระบบคลาวน์

  • เข้าสู่เว็บไซต์ www.figma.com
  • สมัครสมาชิกใหม่ Sign up
  • สามารถลงทะเบียนด้วย google mail
  • ตั้งชื่อ และเลือกว่าเราทำงานทางด้านใด เช่น ทำงานด้านออกแบบ Design
  • กด Create Account
  • เมื่อเข้าสู่โปรแกรมแล้ว จะมีหน้าต่างแสดงวิธีการใช้งานเบื้องต้นให้กด next หรือ กดกากบาท
  • หน้าต่างการใช้งานเป็นดังภาพ
  • ให้สร้างโปรเจคใหม่ โดยให้กดเครื่องหมายกากบาท
  • จะมีหน้าต่างแสดงวิธีการใช้งานเบื้องต้น ให้กด next
  • เริ่มต้นด้วยการสร้างเฟรมงานของเรา กดปุ่ม Frame
  • ในตอนนี้เราจะสร้างขนาดเฟรมให้เหมาะสมกับหน้าจอคอมพิวเตอร์ Desktop จริงๆแล้วเราสามารถสร้างเฟรมให้เหมาะสมกับอุปกรณ์อื่นได้เช่น iPhone, Android phone
  • เมื่อเราสร้างFrameแล้ว เราสามารถกำหนดขนาดของเฟรมได้จากเมนูด้านขวามือ สังเกตด้านซ้ายมือว่าเราทำงานอยู่ที่ Page 1 ที่ Frame ที่ชื่อ Desktop เราสามารถเปลี่ยนชื่อได้โดยการ ดับเบิลคลิ๊ก
  • ตั้งชื่องานเราโดยคลิ๊กที่ด้านบนตรงคำว่า Untitled
  • ลองสร้างวัตถุสี่เหลี่ยม จากเมนู Shape Tools
  • เราสามารถเปลี่ยนสีและรูปแบบจากเมนูด้านซ้ายมือ
  • เราสามารถปรับขอบของสี่เหลี่ยมให้โค้งมนได้
  • สามารถเพิ่มตัวอักษรโดยการกดไอคอนตัว T
  • กำหนดค่าต่างๆ รูปแบบของตัวอักษรได้จากหน้าต่างด้านขวามือ
  • สามารถใช้ Font ภาษาไทยได้โดยอ้างอิงจาก Google fonts https://fonts.google.com/
  • ทดลองใช้ font ชื่อ Kanit
  • เราสามารถเพิ่มรูปภาพได้โดยไปที่เมนู Shape Tools> Place Image
  • และสามารถกำหนดความโปร่งแสงดังภาพ 100%
  • หรือเราสามารถแทรกภาพเข้าไปใน Shape เช่นเราสร้างวงกลมขึ้นมาแล้วกดเปลี่ยนสี แต่ให้เปลี่ยนจาก Solid เป็น Image
  • กดเลือก Choose Image
  • เราสามารถปรับแต่งรูปได้ตามเครื่องมือด้านล่างของรูปภาพ
  • เมื่อเราจะแสดงผลงานของเรา หรือส่งงานที่เราทำให้ผู้อื่น ให้กดปุ่ม Share
  • กำหนดสิทธิ์ในการเข้าถึงงาน และกด Copy link เพื่อทำสำเนาที่อยู่ของงานเรา แล้วส่งลิงค์นี้ให้เพื่อนร่วมงาน หรือแชร์ให้ผู้อื่น
  • สามารถ Export งานเราออกไปเป็นไฟล์รูปภาพ หรือ PDF โดยให้กดปุ่ม + ตรงหน้าต่าง Export ด้านขวามือ กำหนดรูปแบบ และกดปุ่ม Export…

การกำหนดการเชื่อมโยงระหว่างหน้าต่างๆ

  • สร้างFrameใหม่โดยกดไอคอน Frame
  • สร้างหน้าที่สอง และที่สาม เพื่อสร้างการเชื่อมโยงจากหน้าแรกไปหน้าอื่นๆ ในตัวอย่างนี้เราเปลี่ยนชื่อ Frameที่สร้างใหม่ ว่า picture1, picture2, picture3
  • แต่ละหน้าให้นำภาพมาใส่ และสร้างปุ่ม Back เพื่อสร้างการย้อนกลับไปที่หน้าแรก
  • เริ่มการสร้างการเชื่อมโยงโดยกดที่แท็ป Prototype
  • ให้นำเมาส์เรากดคลิ๊กไปที่ปุ่มที่จะสร้างการเชื่อมโยง จะเห็นจุดสีขาวแสดงขึ้นมา
  • ให้กดที่จุดสีขาวแล้วลากการเชื่อมโยงไปยังหน้าที่ต้องการ
  • สร้างการเชื่อมโยงย้อนกลับจากปุ่ม Back กลับไปยังหน้าแรกด้วยดังภาพ
  • ให้ทำแบบเดิมกับทุกปุ่ม
  • สุดท้ายทำการทดสอบโดยกดปุ่ม Present และช่อง Device ให้เลือก Presentation
  • จะแสดงผลดังภาพ
  • เมื่อเรานำเมาส์ชี้ไปที่ปุ่ม Picture 1 จะมีไอคอนมือขึ้นมาเพื่อแสดงว่าเป็นลิงค์และกดเชื่อมโยงไปได้

เขียนโดย

profile5

อ.พฤทธิ์ พุฒจร
สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง
Google Scholar: https://scholar.google.co.th/citations?user=TPJONrYAAAAJ&hl=en
Research Gate: https://www.researchgate.net/profile/Pruet_Putjorn 

การทำความเข้าใจผู้ใช้งาน Understanding users

การทำความเข้าใจผู้ใช้งาน Understanding users

ตามกระบวนการของการออกแบบโดยการให้ความสำคัญกับผู้ใช้งานหรือมนุษย์เป็นลำดับแรกHuman-centered Design และ กระบวนการออกแบบความคิด DesignThinking การเข้าถึง และการเข้าใจพฤติกรรม ความต้องการของผู้ใช้งานการออกแบบมีความสำคัญมากดังนั้นเราสามารถเก็บข้อมูลจากผู้ใช้งานได้หลากหลายวิธีวิธีที่นิยมใช้กันมากจะประกอบด้วย การทำ EmpathyMapping และ การทำ Persona

1. Empathy Map การใช้แผนภาพใจเขาใจเรา

แผนภาพ Empathy Map คือเครื่องไม้เครื่องมือที่ใช้สำหรับทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย เริ่มต้นด้วยการมองเห็นอย่างที่เขามองเห็น ได้ยินอย่างที่เขาได้ยิน คิดและรู้สึกอย่างที่เขาคิดและรู้สึก และสุดท้ายคือทำความเข้าใจสิ่งที่เขาเจ็บปวดและยินดี

แผนภาพใจเขาใจเรา Empathy Map เป็นการเก็บข้อมูลผู้ใช้งานโดยการสอบถามข้อมูล (Interview) แล้วนำข้อมูลที่ได้ ทำการกรอกข้อมูลต่างๆลงในแผนผัง Empathy Mapping ข้อมูลที่ได้นี้จะช่วยทำให้เราเข้าใจผู้ใช้งานมากขึ้นและสามารถออกแบบนวัตกรรมให้สอดคล้องกับตัวตนของเค้าได้มากที่สุดถ้าเราต้องออกแบบให้กับกลุ่มผู้ใช้งานที่มากกว่าหนึ่งคนการเก็บข้อมูลนี้สามารถใช้สอบถามได้กับหลายคน หรือจากกลุ่มตัวอย่างแล้วนำผลที่ได้มาหารูปแบบ (Pattern) ที่คล้ายคลึงกัน และสรุปเป็นทิศทางในการออกแบบต่อไป

รูปที่1. แผนผังใจเขาใจเรา โหลด PDF

ตัวอย่างความหมายของแต่ละช่องของแผนผังใจเขาใจเรา

รูปที่2. แผนผังใจเขาใจเรา และความหมายแต่ละช่อง

ตัวอย่างการสอบถามผู้ใช้งาน User เกี่ยวกับการสร้างนวัตกรรมแอร์

รูปที่3. แผนผังใจเขาใจเรา ตัวอย่างการกรอกข้อมูล

2. Persona การใช้ตารางเพอโซน่า

ตารางเพอโซน่า (Persona) คือการเก็บข้อมูล และสร้างตัวแทนของกลุ่มผู้ใช้งาน เพื่อในคนในทีมนักออกแบบตัดสินใจโดยไม่นำเอาความคิดของตัวเองเป็นหลักแต่ให้คำนึงผู้ใช้เป็นหลัก

รูปที่4. ตารางเพอโซน่า ตารางข้อมูลตัวแทนของกลุ่ม
โหลด PDF

Technopreneur UX / UI Workshop, Bank of Ayudhya
รูปที่5. ตัวอย่างตารางเพอโซน่า ตารางข้อมูลตัวแทนของกลุ่ม

การกรอกข้อมูลตาราง Persona เริ่มต้นด้วยการบันทึกชื่อตัวแทนกลุ่มควรใส่รูปผู้นั้นด้วยเพื่อแสดงให้เห็นลักษณะทางกายภาพว่ากลุ่มตัวแทนนี้มีหน้าตาการแต่งตัว เป็นเช่นไรควรกรอกข้อมูลให้ได้มากที่สุดเพื่อช่วยให้นักออกแบบมีข้อมูลรอบด้านในการออกแบบภายหลัง

อ้างอิง References

เขียนโดย

profile5

อ.พฤทธิ์ พุฒจร
สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง
Google Scholar: https://scholar.google.co.th/citations?user=TPJONrYAAAAJ&hl=en
Research Gate: https://www.researchgate.net/profile/Pruet_Putjorn