การประยุกต์ใช้เกม VR กับงานวิจัยทางด้านสุขภาพ Video game, violence and dementia

การประยุกต์ใช้ เกม VR กับงานวิจัยทางด้านสุขภาพ Video game, violence and dementia

Dr. Jim Ang ได้ให้เกียรติมาบรรยายพิเศษเรื่องของการประยุกต์ใช้เกม VR กับงานวิจัยทางด้านสุขภาพ ที่มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง จ.เชียงราย เมื่อวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2562 ที่ผ่านมาผมเลยขอโอกาสสรุปและเผยแพร่การบรรยายของท่าน

ดร.จิม ท่านเป็น Supervisor ของผมขณะที่ผมศึกษาในระดับปริญญาเอกด้าน Digital Arts อยู่ที่มหาวิทยาลัยเคนท์ University of Kent ประเทศอังกฤษ ถ้าสนใจเรื่องราวการเรียนของผมสามารถย้อนกลับไปติดตามได้ในบทความก่อนหน้านี้ครับ

ผมได้แนบ Slide และ Video การบรรยายไว้ในบทความนี้ สามารถอ่านและรับชมได้ครับ

สไลด์การบรรยาย

เริ่มต้นการบรรยายจะเป็นการแนะนำ University of Kent ที่ตั้งอยู่ทางทิศตะวันออกเฉียงใต้ของทางเกาะอังกฤษ ตั้งอยู่ในเมืองที่ชื่อว่า Canterbury สามารถนั่งรถไฟจาก London มาได้สะดวกโดยใช้เวลาประมาณ 50 นาที เมืองแคนเธอเบอรี่เป็นเมืองโบราณมีวิหารที่สำคัญขนาดใหญ่ชื่อ Canterbury Cathedral โดยนักศึกษาที่จบจากมหาวิทยาลัยเคนท์จะเข้ารับปริญญาบัตรที่วิหารแห่งนี้ด้วย

ดร.จิม สอนและวิจัยอยู่ที่คณะ School of Engineering and Digital Arts ประจำอยู่ในแล็ปที่ชื่อว่า Intelligent Interactions Group ที่ทำการศึกษาทางด้านวิศวกรรม สื่อปฏิสัมพันธ์ การวิเคราะห์ประมวลผลภาพ และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เพื่อสรรพสิ่งรอบตัวเรา

ดร.จิม Dr Chee Siang (Jim) Ang มีความเชี่ยวชาญหลากหลายทางด้าน เกม VR HCI AI และมีงานวิจัยหลายชิ้นที่มีการประยุกต์ใช้กับด้านสุขภาพ
ลิงค์ Research Gate ของดร.จิม

ปัจจุบันเกมไม่ได้ถูกมองแค่นำมาใช้เพื่อสร้างความบันเทิงอย่างเดียว หรือบางครั้งเกมถูกมองว่าเป็นต้นเหตุของความรุนแรงและการสังหารหมู่หลายครั้งในหลายประเทศ แต่ผลจากการวิจัยยังไม่มีการบ่งชี้ว่าเกมเป็นต้นเหตุของปัญหาเหล่านั้นอย่างแท้จริง

เกมยังสามารถนำมาสร้างประโยชน์ให้กับเราได้มากมายหลากหลาย สามารถเชื่อต่อกับเทคโนโลยีใหม่ๆ เกิดนวัตกรรมที่หลากหลายได้มากมาย เช่นเชื่อมต่อกับเซนเซอร์ สร้างโลกความจริงเสมือน ศึกษาการออกแบบฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และทางด้านการออกแบบได้


Let’s gamify it!

การประยุกต์ใช้เกมในการสร้างงานวิจัยและนวัตกรรม เราสามารถใช้หลักการคิดของ Gamify หรือ Gamification คือการนำหลักการหรือเทคนิคของเกมมาประยุกต์ กระตุ้น สร้างกระบวนการเปลี่ยนแปลงทางความคิด หรือพฤติกรรม ของผู้ใช้งานนวัตกรรมนั้น

การประยุกต์ใช้ VR กับผู้ที่มีภาวะกลัวอ้วน ผิดปกติในการกิน Bulimia Anorexia

ปัจจุบันวัยรุ่นโดยเฉพาะผู้หญิงเป็นโรคกลัวอ้วนมากขึ้น โดยผู้ป่วยจะมีความผิดปกติทางด้านพฤติกรรมการกิน ในแต่ละปีรัฐบาลอังกฤษได้ใช้เงินจำนวนมากในการรักษาผู้ป่วยกลุ่มนี้

ทีมวิจัยจึงสร้างสิ่งแวดล้อมจำลองในโลก VR ขึ้นมาโดยให้ผู้ป่วย และแพทย์ได้พบกัน ปรึกษาให้คำแนะนำโดยไม่จำเป็นต้องไปพบกันจริงๆ ผู้ป่วยและแพทย์จะมองเห็นกันผ่าน Avatar หรือตัวแทนจำลองที่สร้างขึ้นมาใช้แทนตัวตนที่แท้จริง เราสามารถสร้างสิ่งแวดล้อมให้สอดคล้องกับความต้องการของผู้ป่วย ลดช่องว่างในการให้คำปรึกษาระหว่างผู้ป่วยและแพทย์ และสามารถให้คำปรึกษากันได้จากที่ใดในโลกก็ได้

ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าผู้ป่วยสามารถปรับเปลียนพฤติกรรมการกินได้ดีขึ้น สามารถลดปัญหาและขั้นตอนในการวินิจฉัย และให้คำปรึกษาระหว่างแพทย์กับผู้ป่วยโรคนี้ได้ดี

การประยุกต์ใช้ VR กับการออกกำลังกาย

ลิงค์เปเปอร์ https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1469029217306246

การออกกำลังกายเป็นสิ่งดี แต่การออกกำลังกายอย่างหนัก และยาวนานอาจทำให้เกิดอาการเบื่อหน่าย ความทุกข์ และเจ็บปวดได้

คำถามว่า ถ้าเราสามารถปรับสมดุลของการรับรู้ของความเหนื่อยล้านี้ได้ เราจะมีความสุขในการออกกำลังกายมากขึ้นหรือไม่

ผู้วิจัยจึงสร้างโลกจำลองเสมือน VR ขึ้นมา โดยเราจะสวมใส่แว่น VR ที่ศรีษะ สวมเซนเซอร์ที่ข้อมือเพื่อตรวจจับการเคลื่อนไหว
ในโลก VR เราจะมองเห็นแขนและมือของเราถือดัมเบลอยู่ ผู้ทำวิจัยจะเปลี่ยนดัมเบลในมือเราไปเรื่อยๆแล้วถามเราว่าเรารู้สึกอย่างไรกับน้ำหนักของดัมเบลนั้นๆ อีกทั้งมีการเก็บข้อมูลอัตราการเต้นของหัวใจไว้ด้วย

จากภาพ ในโลก VR เราจะเห็นดัมเบลที่มีขนาดแตกต่างกับความจริงที่นักวิจัยให้เราถืออยู่

ผลการวิจัยนี้พบว่า ผู้เข้าร่วมงานวิจัยสามารถถือดัมเบลได้นานขึ้นกว่าปกติประมาณ 2 นาทีเมื่ออยู่ในโลก VR และหัวใจก็เต้นช้าลงกว่าตอนที่ไม่ได้ใส่แว่น VR 5-7 bpm อีกทั้งผู้เข้าร่วมวิจัยมีความทุกข์ หรือความเจ็บปวดน้อยกว่าตอนไม่อยู่ในโลก VR ในช่วงนาทีแรกถึง 50%

การประยุกต์ใช้เกม กับการบำบัดผู้ป่วยที่มีปัญหาการกลืน Dysphagia (swallowing problems)

งานวิจัยนี้เป็นการประยุกต์ใช้เกมในการบำบัดผู้ป่วยที่มีปัญหาการกลืน Dysphagia (swallowing problems) โดยปกติแล้วเป็นการยากมากที่จะมีวิธีการใดที่จะให้ผู้ป่วยฝึกการกลืนอาหาร เนื่องข้อจำกัดทางด้านเทคโนโลยี และความเต็มใจของผู้ป่วย ถ้าผู้ป่วยไม่ได้รับการฝึกฝนจะทำให้ผู้ป่วยไม่สามารถรับประทานอาหารได้เลย

งานวิจัยนี้เป็นความร่วมมือกับ Georgia Institute of Technology ประเทศอเมริกา โดยทางอเมริกาพัฒนาเซนเซอร์แบบสติเกอร์ที่สามารถวัดสัญญาณ EMG จากคอผู้ป่วยที่เราแปะไว้สองด้านข้างลูกกระเดือก เราจะนำสัญญาณนี้มาวิคราะห์ Signal Processing และส่งต่อไปยังเกมต้นแบบ โดยเมื่อผู้ป่วยกลืนน้ำลาย ตัวละครหรือลูกบอลในเกมก็จะกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางไปได้ ระบบนี้จะทำให้ผู้ป่วยมีความเพลิดเพลินในการฝึกฝนด้วยตนเองได้และสามารถลดขั้นตอน ประหยัดเวลาในการรักษาของแพทย์มากขึ้น

การประยุกต์ใช้เกมกับการรับรู้ทางสติปัญญา

งานวิจัยชิ้นนี้เป็นงานของนักศึกษาปริญญาเอกคนไทยอีกคนหนึ่งคือ อาจารย์จิตรพล อินทรศิริสวัสดิ์ ที่ตอนนี้กำลังทำวิจัยอยู่ภายใต้การดูแลของดร.จิม


งานวิจัยชิ้นนี้เป็นการใช้เกม 3 เกมที่เรารู้จักกันดีให้ผู้เข้าร่วมงานวิจัยได้ทดลองเล่น โดยใช้ Machine Learning วิเคราะห์รูปแบบในการเล่น Feature Patterns ของผู้เล่นในการลากนิ้วไปมาบนหน้าจอ และจับองศาทิศทางการถือมือถือของเราในการเล่นไปด้วย งานวิจัยนี้จะหาความสัมพันธ์ของปฏิสัมพันธ์ Interaction ของการเล่นเกมว่ามีผลอย่างไรต่อการรับรู้ทางสติปัญญาของเรา Cognitive Abilities อีกทั้งยังสามารถช่วยลดเวลาและขั้นตอนในการประเมินผลทางด้านนี้กับแพทย์ได้ด้วย

ผลการทดลองแสดงให้เห็นว่าความเร็ว ความยาว การวาดนิ้วเล่นเกม และองศาทิศทางในการจับมือถือเล่น มีผลกับความสามารถทางสติปัญญาของเรา Cognitive Performance เช่นถ้าเราเคลื่อนมือเร็วมากเท่าไหร่แนวโน้มความสามารถทางสติปัญญาของเราจะลดต่ำลง เป็นต้น

การประยุกต์ใช้ VR กับผู้ป่วยสมองเสื่อมที่มีความก้าวร้าว

ลิงค์เปเปอร์ https://kar.kent.ac.uk/72034/

งานวิจัยชิ้นนี้ทำการศึกษากับผู้ป่วยที่มีสภาวะสมองเสื่อม Dementia อีกทั้งผู้ป่วยส่วนใหญ่นั้นมีความก้าวร้าวอยู่ด้วย (ยากในยาก) งานวิจัยนี้ได้รับการเผยแพร่ที่งาน CHI2019 ด้วยซึ่งเป็นงานที่ยิ่งใหญ่เหมือนงานออสก้าทางด้าน HCI เลยทีเดียว
ผลของงานวิจัยนี้พบว่าสิ่งแวดล้อมจำลอง VR ที่เราสร้างขึ้นมาสามารถลดความก้าวร้าวในผู้ป่วยได้ ผู้ป่วยมีการตอบรับกับระบบ VR ได้ดีโดยไม่มีการต่อต้านระหว่างการใช้ระบบ งานวิจัยนี้ได้ข้อสรุปว่าเกมเทคโนโลยีแบบ VR มีสามารถในการลดความรุนแรงได้

“Gaming tech like VR could have the potential to reduce violence”

“young men are too busy playing video games, this keeps them off the streets and committing crimes”

หลายผลงานวิจัยในปัจจุบันยังยืนยันว่าเกมไม่ใช่ปัญหาของความรุ่นแรงที่เกิดขึ้น เราสามารถใช้ประโยชน์จากเกมได้ในทางสร้างสรรค์ นั่นเป็นหน้าที่ของพวกเรานักวิจัย

เขียนโดย

profile5

อ.พฤทธิ์ พุฒจร
สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง
Google Scholar: https://scholar.google.co.th/citations?user=TPJONrYAAAAJ&hl=en
Research Gate: https://www.researchgate.net/profile/Pruet_Putjorn