ตอนที่5 ปรับปรุงต้นแบบ EP5: The refinement of the prototype

กลับมาเขียน blog อีกครั้งหลังจากห่างหายกันไปนาน (เตรียมสอนวนไปครับ) #อาจารย์ไหวไหม
ครั้งนี้กลับมา เรามาเล่าถึงผลการทดลองครั้งสุดท้ายของงานวิจัยที่ได้ทำการปรับปรุงตัวต้นแบบ Prototype ของเราหลังจากที่นำไปทดลองกับกลุ่มนักเรียน จำนวน 11 คน และคุณครู 2 คน ใน 2 โรงเรียน (โรงเรียนในเมือง และชนบท) สามารถย้อนไปดูได้ที่นี่ครับ

small-scale-evaluation

จากการทดลองกับนักเรียนและครูกลุ่มเล็ก Small-scale evaluation study เราก็ได้แนวทางในการพัฒนาตัวต้นแบบเพื่อให้สมบูรณ์ พร้อมกับการทดลองครั้งสุดท้าย โดยมีประเด็นในการปรับปรุงสองเรื่องคือ

  1. การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอน (Learning activity improvement)
    1. เราค้นพบว่านักเรียนต้องการใช้งาน OBSY ในตอนกลางคืน หรือตอนที่ไม่ได้อยู่ในห้องเรียน เพื่อเฝ้าดูการเติบโต หรือการเปลี่ยนแปลงของพืช
    2. คุณครูต้องการให้ OBSY สามารถรองรับการสอนที่หลากหลาย รองรับเนื้อหาการเรียนการสอนมากขึ้น เช่นการตรวจสอบค่าต่างๆจากวัตถุที่เด็กๆเฝ้าสังเกตการณ์อยู่อื่นๆเพิ่มเติมได้
  2. การพัฒนาความสามารถในการใช้งานของ OBSY (Usability improvement)
    1. ปรับปรุง UI การออกแบบหน้าจอของแอพพลิเคชั่น เช่นปรับขนาดของ icon ตัวอักษร รูปแบบการนำเสนอข้อมูลให้เหมาะสำหรับนักเรียนชั้นประถมมากขึ้น
    2. เสริมการโต้ตอบกับผู้เรียน เช่นการใช้เสียงเข้ามาประกอบ หรือการใช้แอนิเมชั่น

การพัฒนาปรับปรุง prototype ของเราก็สนุกสนานตื่นเต้นต้องแข่งกับเวลา เพราะเราวางแผนที่จะกลับไปทำการทดลองครั้งสุดท้ายช่วงต้นปี 2017 และตอนนี้ที่มหาวิทยาลัยก็จะหนาวๆหน่อย เงียบเหงาเป็นที่สุด

20160108_12265420160108_124555

1453207997214

ภาพนี้เป็นน้ำแข็งที่เกาะก่อตัวกันตอนกลางคืนที่กระจกหลังบ้าน

ส่วนอาจารย์ที่ปรึกษาก็บอกยูเอาเครื่องปรินท์สามมิติกลับไปบ้านเลย เราก็เลยปรินท์กันทั้งกลางวันกลางคืน เสียบ้าง ทิ้งบ้าง เริ่มใหม่บ้าง วนไป… ระหว่างรอปรินท์งานสามมิติ ก็นั่งแก้ UI ของแอพ OBSY และระบบต่างๆ

20160117_223043

02-11-2015 10-03-01

กลางวันที่คณะก็มาทำวงจร ประกอบ OBSY เจาะ ไส กัด เบิร์นกันไป

FB_IMG_145268077153220160108_113311

ที่โหดคือเราต้องทำ OBSY จำนวน 8 ตัว เพื่อไปใช้ทดลองกับนักเรียนที่บ้านเราจำนวนประมาณ 100 คน!!!

เมื่อเวลาผ่านไป……………………Crows……………………………

และแล้ว OBSY ของเรา จากเวอร์ชั่น 1.0 –> เป็น 2.0 ก็สำเร็จดังภาพด้านล่างนี้

Captureหหห

จะเห็นได้ว่าเราได้เพิ่มความสามารถในการมองเห็นให้กับ OBSY ให้สามารถมองเห็นในเวลากลางคืนได้ และได้เพิ่ม เซนเซอร์ตรวจจับความชื้นในดิน เข้าไปอีกสองตัวที่สามารถเปรียบเทียบผลกันได้

Figure1

รูป diagram ด้านบนแสดงภาพรวมของระบบ IoET (Internet of Education Things) โดยใช้เจ้า OBSY ของเราเป็นพระเอกของระบบ โดย OBSY จะทำการเก็บข้อมูลต่างๆรอบตัว และใน V.2.0 เราก็เพิ่มการตรวจจับความชื้น Soil moisture sensor อีกสองตัวเข้าไปด้วย OBSY จะทำการสื่อสารกับ Tablet ที่ใช้เป็นตัวควบคุมและแสดงผลการบันทึกข้อมูล Observations ต่างๆ

Figure2

สำหรับ UI ใหม่ก็มีการปรับปรุงให้มีการแสดงผลข้อมูลของเซนเซอร์แต่ละชุดให้ชัดเจน นักเรียนสามารถกดเข้าไปดูรายละเอียดได้ จะขยายใหญ่ขึ้น พร้อมมีแอนิเมชั่นเคลื่อนไหวแสดงผลให้ดู และอีกจุดที่เพิ่มขึ้นมาที่สำคัญคือ หน้าจอนาฬิกาตั้งเวลาในการบันทึกผลในเวลากลางคืนตอนที่นักเรียนไม่อยู่ในชั้นเรียน หรือกลับบ้านไปแล้ว ส่วนหน้าจอแสดงขอมูลที่บันทึกไว้แล้วนั้นจะแสดงภาพที่บันทึกให้ใหญ่ขึ้นเห็นชัดมากขึ้น แสดงผลเป็นรูปภาพหรือกราฟิกมากขึ้น

timer

การปรับปรุง content ในการเรียนการสอนถูกออกแบบให้มีรายละเอียดมากขึ้น นอกเหนือจากการสังเกตุการเติบโตของถั่วงอกในการทดลองครั้งที่ผ่านมา ในครั้งนี้เราจะเชื่อมโยงการใช้ประโยชน์จากความสามารถรอบด้านของ OBSY โดยประกอบไปด้วย 3 การทดลอง (รายละเอียดบทเรียนจะถูกอธิบายภายหลัง)

  1. สวัสดีเจ้าเชื้อรา Hello Mouldy
  2. เห็ดน้อยของฉัน My Little Mushroom
  3. แสงไฟบอกผ่าน Light Up

Captureหหหถ้ากล่าวถึงการค้นพบตั้งแต่การเก็บข้อมูลครั้งแรก User context study และการทดลองกับกลุ่มทดลองขนาดเล็ก Small-scale evaluation study เราสามารถจะสรุปหลักการ concept ของการออกแบบระบบ IoET ได้ดังนี้

  1. Provide active learning with augmented information.

เครื่องมือต้องสามารถสนับสนุนจัดการเรียนการสอนแบบ Active learning ที่ผู้เรียนได้ลงมือกระทำ และได้ใช้กระบวนการคิดเกี่ยวกับสิ่งที่เขาได้กระทำลงไป โดยทำให้การเรียนรู้นั้นเชื่อมโยงกับสิ่งต่างที่อยู่รอบตัวผู้เรียนให้ได้มากที่สุด สอดคล้องกับการพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 (21st Century Skills) มิใช่เพียงเรียนเนื้อหาจากในตำรา หรือ e-book เพียงอย่างเดียว

  1. Provide an affordable learning system capable of integration with the local education environment.

เครื่องมือต้องมีราคาไม่แพงเหมาะสมกับบริบทของโรงเรียนขนาดเล็ก หรือชนบท ที่มีงบประมาณ และทรัพยากรทางการศึกษาที่จำกัด อีกทั้งเครื่องมือจำเป็นที่จะต้องเหมาะสมกับผู้เรียนในสิ่งแวดล้อมที่หลากหลายเข้ากับบริบทของประเทศไทย

  1. Provide a child-friendly learning system to reduce anxiety and motivate learning.

เครื่องมือต้องถูกออกแบบให้เอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษา โดยมีลักษณะเป็นมิตร เหมาะสมกับวัย เพื่อกระตุ้นให้เกิดการอยากที่จะเรียนรู้ สืบเสาะหาความรู้จากเครื่องมือ ส่งเสริมเจตคติเชิงบวกกับการเรียนการสอนทางด้านวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี อีกทั้งการออกแบบที่เป็นมิตรนี้ยังสามารถลดความกังวล Technology anxiety ในการใช้เทคโนโลยีในผูเรียนได้ และจะส่งผลให้การเรียนรู้ของผู้เรียนดีขึ้นไปด้วยตามลำดับ

ioet-design-diagram-01

ใกล้เวลาที่เราจะต้องเดินทางกลับไปเก็บข้อมูลกับ OBSY จำนวน 8 ตัว ที่เมืองไทยกันแล้ว….

FB_IMG_1453217636482

DSCF6393

ก่อนกลับไปเก็บข้อมูล ที่คณะมีงาน Conference ประจำปีโดยปีนี้มีการประกวดคลิปVDOงานวิจัยยอดเยี่ยมด้วย (ครั้งที่แล้วเคยพรีเซนต์งานตัวเองไปแล้ว oral presentation) ครั้งนี้อาจารย์ที่ปรึกษาบอกยูทำVDOส่งหน่อยซิก่อนกลับไทย เราก็เลยรับปากทำครับผม

20160115_152055

ในงานจะมีการเปิด VDO ของผู้ที่ส่งประกวดให้กับผู้เข้าร่วมสัมมนาชมและให้โหวตลงคะแนน

ผลการให้คะแนนประกาศว่าผลงานของเรา………..ชนะเลิศ!!!

Screenshot_2016-01-16-01-06-07

วิดีโอนี้ได้ตัดต่อเพิ่มเติมภาพจากการทดลองครั้งสุดท้ายเข้าไปด้วยครับ

และแล้วเราก็พร้อมลุยกับการเก็บข้อมูลครั้งสุดท้าย the final study เก็บ OBSY ยัดใส่กระเป๋า…..พร้อมรบ

IMG_20160122_101140

ตอนต่อไปเราจะมาดูว่าการเก็บข้อมูลครั้งสุดท้ายของเราจะเป็นอย่างไรกันบ้าง และผลจากการทดลองจะเป็นอย่างไร

***ถ้ารอไม่ไหว*** cite paper ผมซิครับ!!!! (tie-in กันตรงๆเลยฮะ ฮา…)

Putjorn, P., Siriaraya, P., Ang, C. S., & Deravi, F. (2017, September). Designing a ubiquitous sensor-based platform to facilitate learning for young children in Thailand. In Proceedings of the 19th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services (p. 30). ACM.

Pruet, P., Ang, C. S., & Farzin, D. (2016). Understanding tablet computer usage among primary school students in underdeveloped areas: Students’ technology experience, learning styles and attitudes. Computers in Human Behavior55, 1131-1144.

Pruet, P., Ang, C. S., Farzin, D., & Chaiwut, N. (2015, June). Exploring the Internet of “Educational Things”(IoET) in rural underprivileged areas. In Electrical Engineering/Electronics, Computer, Telecommunications and Information Technology (ECTI-CON), 2015 12th International Conference on (pp. 1-5). IEEE.

 

เขียนโดย

profile5
อ.พฤทธิ์ พุฒจร
สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง
Google Scholar: https://scholar.google.co.th/citations?user=TPJONrYAAAAJ&hl=en

 

 

 

 

 

Advertisements

OBSY at Maker Faire 2017, Newcastle, UK ออปซี่กับงาน เมกเกอร์แฟร์ นิวคาสเซิล อังกฤษ

cover

วันนี้เราจะพาเที่ยวงาน Maker Faire 2017 เมกเกอร์แฟร์ ที่เมืองนิวคาสเซิล ประเทศอังกฤษ ระหว่างวันที่ 1-2 เมษายน 2559

http://www.makerfaireuk.com/

ช่วงก่อนการจัดงานประมาณสามเดือนทางเมกเกอร์แฟร์ก็จะมีประกาศให้ผู้ที่สนใจส่งงานเข้าร่วม เมื่อปีที่แล้วผมส่งไม่ทันเห็นข่าวก็หมดรับสมัครไปแล้วครับ ปีที่แล้วจัดที่ลอนดอน ปีนี้ขึ้นเหนือไปจัดที่ศูนย์แสดงงานวิทยาศาสตร์ The International Centre for Life https://www.life.org.uk/ เมืองนิวคาสเซิล

ปีนี้ไม่พลาดเราเลยสมัครออนไลน์ กรอกข้อมูลรายละเอียดงานของเราคือ OBSY รายละเอียดเค้าจะถามข้อมูลต่างๆของโครงงานเรา ให้ระบุเว็บไซต์ ถามว่าจะขายชิ้นงานเราแก่ผู้เข้าร่วมงานไหม มีอันตรายต่อผู้เข้าชมหรือไม่ ต้องกรอกรายละเอียดเอกสารความปลอดภัยอย่างละเอียด ฯลฯ

รายละเอียดโครงงาน OBSY: Observation Learning System

20170328_115731

ก่อนเริ่มงานประมาณสองเดือน ทางเมกเกอร์แฟร์ก็ประกาศผู้ที่ได้รับเข้าไปแสดงผลงาน OBSY ได้คัดเลือกเข้าไปแสดงในงานปีนี้ เราก็เลยมีโอกาสไปเที่ยวทางเหนืออีก และเมืองนิวคาสเซิลเราก็ยังไม่เคยไปด้วย คงจะมีโอกาสไปเที่ยวเมืองใกล้ๆ เช่น แมนเชสเตอร์ และ ลิเวอร์พูล

Capture

DSCF5261

20170331_104419

ทริปนี้เราเช่ารถขับกันไปครับ จากบ้านเราอยู่ที่เมือง Canterbury ที่อยู่ทางตะวันออกเฉียงใต้ของเกาะอังกฤษ เราต้องขับขึ้นไปทางตะวันออกเฉียงเหนือผ่านลอนดอนขึ้นไป ขับไปแวะ Services ไประหว่างทางเด็กๆเข้าห้องน้ำ และบางช่วงก็มีรถติดบ้าง รวมๆใช้เวลาประมาณ 8 ชั่วโมง เราก็ถึงนิวคาสเซิล

DSCF5640

ไปถึงที่จัดงานเราก็รีบเข้าไปลงทะเบียนว่ามาถึงแล้ว และทางทีมงานแจกป้าย Maker ซึ่งทำจากไม้เลเซอร์คัท และเราสามารถเลือกลายต่างๆมาต่อเติมเองได้ รับคูปองอาหาร เสื้อยืด

เจ้าหน้าที่พาเราไปดูโต๊ะ (Stall) ที่เค้าเตรียมไว้ให้เราซึ่งมีขนาดประมาณ 6 ฟุต มีเก้าอี้สองตัว ปลั๊กไฟ และ WiFi

รายชื่อเหล่าเมกเกอร์ที่ได้เข้าร่วมแสดงผลงานทั้งหมดดูได้ที่ลิงค์นี้ครับ
http://www.makerfaireuk.com/all-makers/meet-the-makers/

ภาพบริเวณหน้าที่จัดงาน

DSCF5273

DSCF5277

DSCF5282

ค่าลงทะเบียนสำหรับผู้ที่เข้าร่วมงานแบบครอบครัวจะประมาณ £25 (1,070บาท) ผู้ใหญ่ £10 (430บาท) เด็กอายุ 5-17ปี £7 (300บาท)

ป้ายประจำตัว Maker ปีนี้

DSCF5293DSCF5299

เจ้าหน้าที่แจ้งว่าพรุ่งนี้ให้ Maker มาเช้าก่นเปิดงานประมาณหนึ่งชั่วโมงเพื่อเตรียมอุปกรณ์ให้เรียบร้อย เราไม่ได้ทิ้งของมีค่าไว้ แต่บาง Maker มีจอคอมพิวเตอร์ ของชิ้นใหญ่ๆวางไว้บ้างเหมือนกัน

วันแรกเราหาอะไรทานในเมือง และหาโอกาสมาถ่ายภาพสะพานข้ามแม่น้ำไทน์ ชื่อ Gateshead Millennium Bridge และ Tyne Bridge ซึ่งถือว่าเป็นสัญลักษณ์ของเมืองนี้เลย

 

งาน Maker Faire วันที่ 1-2 เมษายน 2559

เราก็มากันแต่เช้าจัดโต๊ะเตรียมให้เรียบร้อย โซนของเราอยู่ในเต๊นท์ที่เชื่อมต่อกับส่วนอาคารหลัก มีเจ้าหน้าที่เข้ามาสอบถามให้ความช่วยเหลือตลอดเวลา เราขอปลั๊กพ่วงเพิ่มอีกหนึ่งจุดเพราะใช้ไฟหลายจุด

DSCF5328.jpg

DSCF5350

DSCF5512

เรามาดูงานในส่วนอื่นๆดูบ้างครับ เริ่มจากโต๊ะติดกันเลย เป็นโปรเจค http://tingbot.com/ ที่นำบอร์ด Raspberry Pi (RPi) มาต่อกับจอทัชสกรีน เพิ่มปุ่มกดเข้าไปแล้วลงโปรแกรม แอพลิเคชั่น และเกมส์ให้เราใช้งานง่ายและมีรูปร่างหน้าตาน่าใช้

DSCF5352

micro: bit http://microbit.org/ ก็มาแสดงอยู่ในโซนเดียวกัน บอร์ดขนาดเล็กที่มีความสามารถหลากหลาย ถูกผลิตขึ้นมาเพื่อแจกจ่ายไปตามรร.ต่างในอังกฤษเพื่อให้นักเรียนชั้นประถมและมัธยมหัดเขียนโปรแกรม บอร์ดนี้จะใช้งานง่ายกว่า RPi เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นมากๆครับ ในงานทาง micro: bit นำบอร์ดมาต่อเป็นแผงแสดงผลขนาดใหญ่ทำเป็นเกมส์ Space Invaders บังคับด้วยบอร์ดให้เราเอียงซ้ายขวาเพื่อควบคุมยานอวกาศของเราและกดปุ่มยิงศัตรู ลูกๆผมวิ่งมาเล่นจนได้ top score กันเลยทีเดียว

บรรยากาศในโซนเรา

รูปด้านล่างลูกสาวไปร้อยสร้อยข้อมือกับเมกเกอร์รุ่นเก๋า โดยเม็ดที่นำมาร้อยข้อมือเป็นพลาสติกที่เวลาโดนแสงอัลตราไวโอเลตจะเปลี่ยนเป็นสีต่างๆDSCF5382

รูปด้านล่างเป็นห้อให้เมกเกอร์มาบรรยายแชร์ความรู้กัน Maker Talks

DSCF5384

รูปด้านล่างลูกชายก็ไปต่อวงจรง่ายๆ โดยเค้าจะแจกวงจรให้ทำโดยคอยแนะนำอย่างใกล้ชิด

โต๊ะตรงข้ามคุณลุงและภรรยามาเข้าร่วมโชว์ผลงานกันติดต่อกันมาหลายปี ปีนี้ทำเครื่องพิมพ์สติกเกอร์จากภาพวาด ใส่เข้าไปในเครื่องแสกนผมฟูสีส้มแล้วเครื่อง thermal printer ก็จะปรินท์สติกเก้อออกมาให้ แต่คุณลุงทำกระจกที่ใช้กล้องติดไว้ ให้เราส่องกระจกแล้วกดปุ่ม กล้องจะจับใบหน้าเราแล้วพิมพ์สติกเก้อออกมาแต่บอกด้วยว่ามีอารมณ์แบบใดบ้าง ลุงใช้ Microsoft Face API ในการวิเคราะห์อามารณ์จากใบหน้า

DSCF5401

IMG_20170402_120249

ภาพด้านล่างเป็นโซนของ RPi Foundation และ https://www.codecademy.com/ ที่นำ https://pi-top.com/ มาให้เด็กๆหัดเขียนโปรแกรมกัน

DSCF5407

กลางวันเราก็นำคูปองไปแลกอาหารกัน ในถุงจะมีแซนวิชให้เราเลือกว่าจะทานแบบไหน เช่นแฮมชีส ทูน่า มีผลไม้ น้ำดื่ม และขนมถุงขบเคี้ยว

เดินชมส่วนอื่นกันต่อ จะมีเมกเกอร์คอสเพลด้วย

DSCF5413

S__23240739

ในงานก็จะมีเจ้าหน้าที่นำไดโนเสาร์ หุ่นยนต์แบบต่างๆมาเดินทักทายผู้เข้าร่วมงานกันเป็นระยะ

ภาพด้านล่างเป็นเข็มกลัดวงจรไฟกระพริบของ Maker Magazine ที่ให้เด็กๆมาร่วมงานต่อวงจรกันฟรีๆDSCF5433

โต๊ะนี้เมกเกอร์เขียนซอฟต์แวร์เป็นเว็บแอพให้เด็กๆสามารถเข้ามาสร้างแบบงานสามมิติได้ฟรี และสามารถดาวน์โหลดไฟล์มาพิมพ์ที่เครื่องพิมพ์สามมิติ 3D printer ได้ง่ายๆ

โปรเจค The Crafty Robot http://thecraftyrobot.net/wp/ เป็นงานไม่ซับซ้อนแต่น่าสนใจ โดยเมกเกอร์ทำวงจรUSB มีมอเตอร์และ คาปาซิเตอร์ ตัวเก็บประจุไฟ เพื่อชาร์ตไฟแล้วนำไปใส่ตัวหุ่นยนต์กระดาษที่เด็กๆสามารถประดิษฐ์ได้เอง วิ่งไปมาน่ารักดี

งานจาก Bare https://www.bareconductive.com/ เมกเกอร์สาวจากลอนดอน ทำหมึกคอนดักทีฟ ลากต่อเป็นวงจรควบคุมวงจรไฟฟ้า ในงานทำเป็นเปียโน สร้างปุ่มควบคุมเกมส์งู

เมกเกอร์รุ่นลายครามทำปุ่มให้เด็กๆกด พอกดแ้วบานประตูจะเปิดแล้วมีตัวการ์ตูนเด้งออกมาเต้น หรือแสดงท่าทางตลกๆให้ดู วงจรกลไกง่าย อายุเป็นเพียงตัวเลขของเหล่าเมกเกอร์

DSCF5556

กล้องดูดาวต่อ GPS แล้วสามารถแสดงผลว่ากำลังชี้ไปทางทิศใดกลุ่มดาวอะไร และนำกล้องPi Cam มาต่อเพื่อควบคุมการบันทึกภาพดวงดาวได้ครับ

เมกเกอร์อายุ 15 ปีมาจากประเทศกรีซ ทำถุงมือควบคุมมือกลที่เค้าทำเองจากเครื่อง 3D printer ติดตามได้ในเว็บไซต์เค้าได้ครับ https://thanostziatzioulis.com/en/hand-of-rob/ ที่น่าภูมิใจคือพ่อแม่ของเค้าพามาและช่วยเหลือลูกเป็นอย่างดี

DSCF5336

บอร์ดทดลองทางวิทยาศาสตร์จาก York Hackspace https://york.hackspace.org.uk/blog/

DSCF5341

การแข่งขัน และให้ผู้ที่สนใจลองเล่น Drone racing

มีงาน RFID ที่เป็นของเล่นเด็กน่าสนใจอยู่หลายชิ้น ประสบความสำเร็จระดมทุนใน Kickstarter กันมา เช่น http://beastsofbalance.com/ เจ้าของจากลอนดอนมากับคุณพ่อ ระดมทุนแล้วมีบริษัทจากจีนมาร่วมลงทุนและผลิตในจีน

ส่วนกิจกรรมการเรียนรู้ทางวิทยาศาสตร์ มีหลากหลายให้เด็กๆได้ลองทำการทดลอง เช่นเรียนรู้เรื่องแสง ลม แรงดึงดูด ฯลฯ

ทีมงาน https://coderdojo.com/ ก็มา ใช้ micro:bit สอนเขียนโปรแกรม

DSCF5550

ด้านนอกของตัวอาคารก็มีกิจกรรมให้เด็กสนุกสนานกัน เช่นสร้างฟองลูกโป่ง เด็กๆวิ่งเล่นสนุกสนาน ลื่นล้มบ้างก็มีDSCF5442

สรุปงาน

สองวันกับการแสดงผลงาน ถือว่าสนุกสนานได้สร้างเครือข่ายและเห็นวิธีการจัดงาน ส่วนใหญ่ผู้เข้าร่วมงานเป็นผู้ปกครองที่พาเด็กๆมาเรียนรู้ ทดลอง เห็นในสิ่งต่างๆ เหล่าเมกเกอร์ก็เดินคุยสอบถามกันในเชิงเทคนิค งานของเราก็มีมาถามขอซื้อบ้าง แต่เราบอกไม่ขายเพราะจริงๆแล้วเราสร้างขึ้นมาเป็นต้นแบบใช้เพื่องานวิจัย และในท้ายที่สุดเราจะนำเสนอแนวทางในการสร้างเทคโนโลยีเพื่อพัฒนาศักยภาพในการเรียนรู้ของเด็กนักเรียนในพื้นที่ห่างไกลความเจริญต่อไป หลังจากจบงานไปหนึ่งวันทาง Maker Faire ก็ส่งเมล์ขอบคุณและแบบสอบถามมาเพื่อให้คำแนะนำในการพัฒนางานในปีต่อไป

 

DSCF5570

สุดท้ายจบแล้วครับสำหรับทริป Maker Faire 2017 ได้ประสบการณ์เยอะและสนุก ที่สำคัญลูกๆก็ได้มาช่วยและสนุกไปด้วย คาดว่าเค้าคงจะได้อะไรไปไม่มากก็น้อย

ก่อนขับรถออกจากเมืองเราก็ไปแวะ ถ่ายรูปกับไอคอนประจำเมืองชื่อ เทวดาแห่งภาคเหนือ The Angel of the North กันซะหน่อย

DSCF5633

ตอนที่4 การทดลองอุปกรณ์ต้นแบบ EP4: testing the prototype

ตอนที่4 การทดลองอุปกรณ์ต้นแบบ
EP4: testing the prototype

หลังจากที่เราพัฒนาอุปกรณ์ต้นแบบไปเมื่อบทความตอนที่แล้ว

ครั้งนี้เราจะนำอุปกรณ์ต้นแบบของเรามาทดลองกับกลุ่มตัวอย่างเพื่อดูว่ามีปัญหาในการใช้งานจริงหรือไม่ เด็กนักเรียนสามารถใช้งานเป็นอย่างไร มีปฏิสัมพันธ์กับเครื่องมืออย่างไร มีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนๆ กับคุณครูอย่างไรบ้าง เพื่อเราจะได้นำผลจากการทดสอบไปพัฒนาเครื่องมือให้มีความสมบูรณ์มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ และเพื่อนำไปทดลองครั้งสุดท้ายกับกลุ่มเป้าหมายที่มีจำนวนมากขึ้น

ตอนนี้เราก็มีเครื่องมือคือเจ้าตัว ออปซี่ OBSY เราได้ทำการออกแบบไว้สองตัว ตัวสีเขียวแทนเด็กผู้ชาย และตัวสีฟ้าเป็นตัวแทนเด็กผู้หญิง

capture23

 

img_1545img_2010

ในการทดลองนี้เราสร้างมาสองตัว และจะนำไปใช้กับเด็กนักเรียนสองโรงเรียน หนึ่งโรงเรียนในเขตตัวเมือง Urban school และอีกหนึ่งโรงเรียนในพื้นที่ชนบท Rural school

DSC_0013.jpg

ขั้นตอนต่อไปเราต้องสร้างกิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อให้เด็กนักเรียนได้ใช้งานเจ้า OBSY นี้โดยให้สอดคล้องกับหลักสูตรของทางรัฐบาล ให้เหมาะสมกับวัย และสอดคล้องกับความตั้งใจที่จะทำให้เครื่องมือนี้ช่วยพัฒนาทักษะ การเรียนรู้ด้านวิทยาศาสตร์ ผู้วิจัยจึงนำเรื่องสิ่งมีชีวิต และสิ่งไม่มีชีวิตมาให้เด็กนักเรียนทำการศึกษา

capture24

ผู้วิจัยได้ออกแบบกิจกรรมการทดลองที่ชื่อว่า “แอบดูคุณนายต้นถั่วและคุณชายก้อนหิน” “peeking at Ms. Bean and Mr. Rock” กิจกรรมการทดลองนี้จะให้นักเรียนปลูกต้นถั่วงอกและดูการเจริญเติบโต โดยเปรียบเทียบกับเจ้าก้อนหิน ว่าในสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงจะมีผลต่อการเจริญเติบโตกับของทั้งสองสิ่งนี้อย่างไร ซึ่งโดยปกติเราจะใช้ตาเปล่าในการสังเกตุการณ์ Observation แต่ในการทดลองของเราจะให้เด็กนักเรียนใช้เจ้าตัว OBSY สังเกตุการณ์แทนผ่านการเชื่อมต่อกับแท็บเล็ต ทำการถ่ายภาพ บันทึกผล ตลอดระยะเวลาของการทดลองประมาณหนึ่งสัปดาห์

capture27capture28

กระบวนการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ Inquiry-based learning process

กระบวนการของการทดลองเราอ้างอิงจากกระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ซึ่งคุณครูจะเป็นผู้ดำเนินกิจกรรม เพื่อให้นักเรียนทำการทดลองอย่างมีระบบ ตั้งแต่การตั้งสมมติฐานว่าเราปลูกถั่ว และก้อนหินแล้วจะเป็นอย่างไร ต้นถั่วที่ใส่น้ำจะเป็นอย่างไร อยู่ในที่มืดสว่างจะเป็นอย่างไร เหมือนหรือต่างกันไหม ช่วยกันคิด หาเหตุผล จากการสังเกตุตามกระบวนการ

capture26

 

 

กระบวนการเก็บข้อมูลของนักวิจัย

นักวิจัยวิธีการสังเกตุการณ์ Observation ใช้การบันทึก VDO การถ่ายภาพและการจดบันทึก การใช้แบบสอบถาม Questionnaire และการสัมภาษณ์ Interview แต่สำหรับการสัมภาษณ์เด็กนักเรียน เราจะใช้การสัมภาษณ์แบบกลุ่มเพื่อลดความกังวลและความตื่นกลัวของนักเรียน Group discussion

obsy-experiment-procedure-diagram2

ประมวลภาพเก็บข้อมูล

DSC_0015.jpg

สรุปผลการทดลองอุปกรณ์ต้นแบบ

ในภาพรวมนักเรียนมีความสนใจและมีความสุขในการใช้งาน OBSY ผลการทดสอบการใช้งาน Usability test มีผลออกมาดีถึงดีมาก คุณครูและเด็กนักเรียนบอกว่าใช้งานง่ายไม่ซับซ้อน นักวิจัยพบว่านักเรียนมีความสนใจ Motivation แล ะมีส่วนร่วม Engagement กับการทดลองเนื่องจากคุณสมบัติของหน้าตาของ OBSY คุณครูบอกว่าเด็กๆให้ความสนใจกับการเรียนรู้แบบนี้มากกว่าแบบปกติ เป็นกระบวนการที่ทำให้นักเรียนอยากรู้ และสามารถเฝ้าดูการเปลี่ยนแปลงได้ด้วยตัวเอง

ข้อแนะนำในการพัฒนาอุปกรณ์ต้นแบบ จากการสัมภาษณ์ เสนอแนะให้มีการเพิ่มเติมอุปกรณ์เซนเซอร์ที่สามารถตรวจวัดได้หลากหลายมากขึ้น พัฒนาระบบให้มีความเสถียรมากขึ้น เนื่องจากบางครั้งจะมีปัญหาจากการเชื่อมต่อสัญญาณระหว่าง OBSY และแท็บเล็ต ตัวอักษรและรูปภาพในการนำเสนอให้มีขนาดใหญ่กว่าปกติ มีเสียงและการเคลื่อนไหวของกราฟิกเพิ่มขึ้นจะทำให้นักเรียนมีความสนใจมากขึ้น

การทดสอบอุปกรณ์ต้นแบบของเราก็เสร็จสิ้นแล้ว หลังจากนี้เราจะนำข้อแนะนำไปพัฒนา OBSY ให้มีความสมบูรณ์มากขึ้น หน้าตาและแอพพลิเคชั่นจะเปลี่ยนเป็นอย่างไรบ้าง โปรดติดตามตอนต่อไปครับ

11148395_742923905823992_8762396185135328481_o

เอกสารอ้างอิง